Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Electro Dragon
Zap
Firecracker Dark Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Dark Prince Magic Archer
The Log
Firecracker Musketeer Dark Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball
Firecracker Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer
Poison
Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Monk
Rocket
Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Magic Archer Electro Dragon Bowler Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Bowler
Firecracker
Dark Prince Bowler Monk
Musketeer
Dark Prince Electro Dragon Bowler
Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Magic Archer
Electro Dragon
Musketeer Bowler Magic Archer
Bowler
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Electro Dragon Bowler
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Dark Prince Bowler Monk
Firecracker
Musketeer Dark Prince Electro Dragon
Musketeer
Firecracker Dark Prince Bowler
Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer
Electro Dragon
Firecracker Dark Prince Bowler
Bowler
Arrows Musketeer Dark Prince Electro Dragon
Magic Archer
Dark Prince
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Monk
Bowler Musketeer Dark Prince Electro Dragon
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Monk
Arrows Firecracker Dark Prince Bowler Monk
Arrows Bowler Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Musketeer Arrows Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Bowler Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer Monk
Musketeer
Firecracker Musketeer Dark Prince Bowler
Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Arrows Musketeer Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Bowler Musketeer Dark Prince Electro Dragon
Bowler Arrows Firecracker Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Monk Bowler
Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler
Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Musketeer
Dark Prince Bowler Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Bowler
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer Monk
Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler
Dark Prince Bowler Musketeer Monk
Musketeer Dark Prince Bowler
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer Monk
Dark Prince Musketeer Bowler
Dark Prince
Electro Dragon Firecracker Dark Prince Magic Archer Monk
Musketeer
Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler
Monk Arrows Dark Prince Bowler
Dark Prince Bowler
Firecracker Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer
Electro Dragon Firecracker Musketeer Dark Prince Bowler Magic Archer Monk
Arrows Bowler Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Monk Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Bowler Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer Monk
Arrows Firecracker Musketeer Bowler Magic Archer
Arrows Firecracker Electro Dragon Bowler Magic Archer
Arrows Monk Firecracker Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Bowler
Firecracker Monk Arrows Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Monk Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Bowler Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer Monk
Arrows Firecracker Musketeer Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Bowler
Monk Arrows
Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Monk
Arrows Firecracker Electro Dragon Bowler Magic Archer Monk
Musketeer Bowler Magic Archer Monk
Arrows
Musketeer Bowler Monk
Arrows Musketeer Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer Monk
Arrows Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer Monk
Arrows Firecracker Musketeer Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Firecracker Musketeer
Bowler
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Electro Dragon Magic Archer Monk
Arrows Firecracker Bowler Magic Archer Monk
Musketeer Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer Monk
Arrows
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Dragon Bowler Magic Archer
Monk Arrows
Firecracker Musketeer Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Musketeer Bowler Magic Archer
Firecracker Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Firecracker Musketeer Dark Prince Bowler Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076