Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Balloon
Giant Snowball
Baby Dragon Balloon
Zap
Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians
The Log
Firecracker Elite Barbarians
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Balloon
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Balloon
Poison
Firecracker Balloon
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon Balloon
Rocket
Elite Barbarians Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Ice Golem Rage Firecracker Baby Dragon Balloon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Zap Ice Golem Rage

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Elite Barbarians Mirror Balloon Ice Golem Baby Dragon
Firecracker
Zap Elite Barbarians Ice Golem Mirror Baby Dragon Balloon
Elite Barbarians
Zap Rage Firecracker Ice Golem
Ice Golem
Balloon Zap Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Mirror
Zap Firecracker Balloon
Rage
Elite Barbarians Balloon
Baby Dragon
Zap Firecracker Ice Golem Balloon
Balloon
Zap Ice Golem Rage Firecracker Mirror Baby Dragon

Synergie w obronie 2 8

Zap
Mirror Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon
Firecracker
Ice Golem Zap Mirror Baby Dragon
Elite Barbarians
Zap Ice Golem
Ice Golem
Firecracker Zap Elite Barbarians Baby Dragon
Mirror
Zap Firecracker
Rage
Baby Dragon
Zap Firecracker Ice Golem
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Elite Barbarians Zap Firecracker
Elite Barbarians
Elite Barbarians Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Elite Barbarians
Elite Barbarians Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Elite Barbarians
Zap Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians
Zap Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Zap Baby Dragon Firecracker Ice Golem
Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians Ice Golem
Zap Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon
Zap Elite Barbarians Ice Golem
Zap Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians
Firecracker Zap Ice Golem Baby Dragon
Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians
Zap Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Golem
Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Zap Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Ice Golem Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Zap Firecracker
Elite Barbarians
Firecracker Zap
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Zap Firecracker
Elite Barbarians
Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Zap
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Zap
Firecracker Elite Barbarians
Zap Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Firecracker Zap
Zap Firecracker Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076