Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Electro Giant Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Electro Giant Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Ram Rider
Zap
Cannon Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Firecracker
The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker Ram Rider
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Ram Rider
Fireball
Cannon Firecracker Ram Rider
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Poison Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Poison Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Poison Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Cannon Firecracker Void Poison Ram Rider Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Cannon Firecracker Void

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Firecracker Ram Rider Mega Knight
Cannon
Firecracker
Ice Spirit Ram Rider Mega Knight
Void
Poison Electro Giant
Poison
Void Ram Rider Mega Knight
Electro Giant
Void
Ram Rider
Ice Spirit Firecracker Poison Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Poison Ram Rider

Synergie w obronie 0 11

Ice Spirit
Cannon Firecracker Poison Ram Rider Mega Knight
Cannon
Ice Spirit Firecracker Poison Electro Giant
Firecracker
Ice Spirit Cannon Mega Knight
Void
Poison
Poison
Ice Spirit Cannon Void Mega Knight
Electro Giant
Cannon
Ram Rider
Ice Spirit
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Void Ram Rider
Ice Spirit Cannon Firecracker Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider Mega Knight Void
Cannon Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Poison Mega Knight
Cannon Firecracker Mega Knight
Ram Rider Ice Spirit Cannon Firecracker Void Poison
Cannon Void Poison Electro Giant Ram Rider Mega Knight
Cannon
Ice Spirit Cannon Firecracker Mega Knight
Poison Cannon Firecracker Electro Giant Ram Rider Mega Knight
Firecracker Poison Ram Rider
Cannon Mega Knight Ice Spirit Ram Rider
Mega Knight Ice Spirit Cannon Firecracker Poison
Cannon Ram Rider Mega Knight
Ice Spirit Cannon Electro Giant Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Cannon Firecracker Poison
Ice Spirit Cannon Mega Knight Firecracker Ram Rider
Poison Ice Spirit Cannon Firecracker Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider
Mega Knight Cannon Firecracker Poison Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Void Electro Giant
Void Poison Firecracker Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Ram Rider
Mega Knight Ram Rider
Cannon Ram Rider Mega Knight
Firecracker Poison Electro Giant Ice Spirit Ram Rider
Void Ram Rider
Mega Knight
Void Mega Knight Ice Spirit Firecracker Poison
Cannon
Mega Knight
Mega Knight Void Poison Electro Giant
Mega Knight Cannon Ram Rider
Cannon Firecracker Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Ice Spirit Firecracker Poison
Poison Mega Knight Cannon Firecracker Electro Giant
Cannon Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Poison Firecracker
Firecracker Void Poison Ram Rider
Void Poison
Firecracker Void Poison
Poison Firecracker Mega Knight
Firecracker Poison Electro Giant Ice Spirit Ram Rider
Firecracker Poison
Poison Ice Spirit Firecracker Ram Rider
Void Poison Firecracker Ram Rider
Void Poison
Firecracker Void Poison Ram Rider
Void Poison Firecracker
Poison Firecracker Void
Firecracker Void Poison
Firecracker Poison
Firecracker Poison
Firecracker Poison Mega Knight
Poison
Void Firecracker Poison Mega Knight
Firecracker Poison Electro Giant Mega Knight
Void Poison Mega Knight
Void Poison
Void
Void Poison
Firecracker Poison Electro Giant Ice Spirit Mega Knight
Firecracker Void Poison Ram Rider
Void Poison Ram Rider Mega Knight
Void Poison Firecracker
Poison Firecracker Electro Giant
Ice Spirit Firecracker Void Poison Electro Giant
Void
Void Poison Mega Knight
Void Ice Spirit Firecracker Poison
Mega Knight
Firecracker Poison
Ice Spirit Void
Poison Firecracker Ram Rider
Void Poison Firecracker Mega Knight
Firecracker Poison
Void Poison Electro Giant
Firecracker Mega Knight
Electro Giant Ice Spirit Firecracker Poison
Firecracker Void Poison
Void Poison Firecracker Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076