Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Giant Skeleton Electro Giant Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit
The Log
Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Bandit Inferno Dragon
Poison
Firecracker
Lightning
Elite Barbarians Bandit Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Giant Skeleton Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Bandit Inferno Dragon Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Bandit Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Firecracker
Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Bandit
Electro Giant
Inferno Dragon
Bandit
Arrows Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Electro Giant
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Firecracker Elite Barbarians Bandit

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Giant Skeleton Bandit
Firecracker
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Electro Giant
Inferno Dragon
Bandit
Arrows Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Elite Barbarians Inferno Dragon Firecracker Bandit Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Firecracker
Arrows Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Firecracker Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Firecracker
Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit
Mega Knight Arrows Firecracker
Elite Barbarians Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Elite Barbarians Electro Giant Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Bandit
Arrows Firecracker Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant Bandit
Bandit Arrows Firecracker Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Bandit Mega Knight Elite Barbarians
Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Bandit
Giant Skeleton Elite Barbarians Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Giant
Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Bandit
Firecracker Electro Giant Mega Knight
Elite Barbarians Electro Giant Firecracker Giant Skeleton Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Giant Skeleton Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Giant Skeleton Bandit
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Giant
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Elite Barbarians
Firecracker Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Giant Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Electro Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit
Elite Barbarians Arrows Firecracker Electro Giant
Firecracker Electro Giant
Elite Barbarians
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Firecracker
Bandit
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Giant Skeleton Electro Giant
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Electro Giant Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076