Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Executioner Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Graveyard
Giant Snowball
Fire Spirit Guards Baby Dragon Graveyard
Zap
Fire Spirit Guards Graveyard
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Guards Executioner Graveyard
The Log
Fire Spirit Guards Graveyard
Earthquake
Guards Graveyard
Arrows
Fire Spirit Guards Graveyard
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Guards Baby Dragon Executioner Graveyard
Fireball
Wizard Baby Dragon Executioner
Poison
Wizard Guards Executioner Graveyard
Lightning
Wizard Baby Dragon Executioner
Rocket
Wizard Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon Executioner

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Guards Baby Dragon Executioner Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Guards Baby Dragon Wizard Executioner Graveyard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Arrows Guards Baby Dragon

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Golem
Arrows
Golem Graveyard
Wizard
Golem
Guards
Graveyard
Baby Dragon
Golem Graveyard Fire Spirit
Executioner
Golem
Golem
Arrows Baby Dragon Fire Spirit Wizard Executioner Graveyard
Graveyard
Arrows Baby Dragon Guards Golem

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Arrows
Wizard
Guards
Guards
Wizard Baby Dragon Executioner
Baby Dragon
Guards
Executioner
Guards
Golem
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Executioner
Executioner
Fire Spirit Executioner
Guards
Arrows
Arrows Fire Spirit Guards Baby Dragon Executioner
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows Baby Dragon
Guards Fire Spirit
Guards Executioner Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Executioner Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Guards
Fire Spirit Wizard Executioner Arrows Guards Baby Dragon
Wizard Arrows Executioner
Fire Spirit Arrows Wizard Guards Baby Dragon Executioner
Arrows Wizard Baby Dragon Executioner Fire Spirit Guards
Wizard Fire Spirit Arrows Guards Baby Dragon Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Guards
Guards
Guards Executioner
Fire Spirit Arrows Wizard Executioner Baby Dragon
Guards
Baby Dragon
Guards
Guards
Arrows Guards
Wizard Guards Executioner
Wizard Baby Dragon Executioner
Guards Baby Dragon Executioner
Arrows Executioner Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Executioner
Arrows Baby Dragon
Arrows Guards
Wizard Executioner Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Executioner Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows Fire Spirit Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows Wizard
Fire Spirit Guards
Arrows Wizard
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Fire Spirit Baby Dragon Executioner
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Fire Spirit Guards
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows
Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows Wizard Baby Dragon Executioner
Arrows
Executioner
Guards Baby Dragon
Executioner
Baby Dragon Executioner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076