Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Dragons Baby Dragon
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince Magic Archer
The Log
Dark Prince
Earthquake
Arrows
Skeleton Dragons
Royal Delivery
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Lightning
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Golden Knight Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Dragons
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Skeleton Dragons Fireball Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Fireball Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Golden Knight
Fireball Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Skeleton Dragons
Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball
Skeleton Dragons Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Wizard
Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon
Skeleton Dragons Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Golden Knight
Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Dark Prince Mega Knight
Mega Knight Skeleton Dragons Dark Prince
Skeleton Dragons Dark Prince Mega Knight
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Dragons Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Dark Prince Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Skeleton Dragons Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Mega Knight Skeleton Dragons Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Golden Knight
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Dragons Fireball Dark Prince
Fireball Mega Knight Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Golden Knight
Wizard Baby Dragon Skeleton Dragons Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Wizard Dark Prince Mega Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Golden Knight
Dark Prince Mega Knight Fireball
Dark Prince Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince Fireball
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Skeleton Dragons
Mega Knight Dark Prince Golden Knight
Mega Knight Fireball Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball Wizard Golden Knight
Wizard Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Golden Knight
Mega Knight Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Skeleton Dragons Baby Dragon Golden Knight
Fireball Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Dark Prince
Fireball Wizard Skeleton Dragons Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Wizard Golden Knight
Fireball
Skeleton Dragons Fireball Wizard Dark Prince Magic Archer Golden Knight
Fireball Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Fireball Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Fireball Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Wizard
Fireball
Skeleton Dragons Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Skeleton Dragons Dark Prince Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076