Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Elixir Collector Three Musketeers Bandit Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Bomber Three Musketeers
Zap
Bomber Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Bandit
The Log
Bomber Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Bandit
Earthquake
Bomber Elixir Collector
Arrows
Bomber Heal Spirit
Royal Delivery
Bomber Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Bandit
Fireball
Bomber Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Poison
Bomber Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Bandit Monk
Rocket
Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Elixir Collector Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bomber Rage Bandit Monk Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Bomber Rage Bandit

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elite Barbarians Heal Spirit Bandit Monk
Elite Barbarians
Heal Spirit Rage Bomber Three Musketeers Bandit
Heal Spirit
Elite Barbarians Bomber Three Musketeers Bandit
Elixir Collector
Three Musketeers
Elite Barbarians Heal Spirit Rage Bandit Monk
Rage
Elite Barbarians Three Musketeers
Bandit
Bomber Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers
Monk
Bomber Three Musketeers

Synergie w obronie 0 2

Bomber
Bandit
Elite Barbarians
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Bandit
Rage
Bandit
Bomber Three Musketeers
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber
Elite Barbarians Bomber Three Musketeers Bandit Monk
Three Musketeers Bomber Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians Three Musketeers Bomber Bandit Monk
Bomber Elite Barbarians Monk
Bomber Bandit
Three Musketeers
Bandit Monk
Three Musketeers Elite Barbarians
Elite Barbarians Bomber Bandit
Bomber Bandit
Three Musketeers
Bomber Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Bomber Three Musketeers
Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Monk Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bomber Elite Barbarians
Bomber Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Bomber Bandit
Elite Barbarians Three Musketeers
Bomber Elite Barbarians Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Bandit
Bandit Bomber Elite Barbarians Monk
Bandit Elite Barbarians
Elite Barbarians Bandit Monk
Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Monk
Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians
Elite Barbarians Bandit Monk
Three Musketeers
Elite Barbarians
Monk Elite Barbarians
Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Bomber Three Musketeers
Elite Barbarians Bomber Three Musketeers Monk
Bomber Elite Barbarians

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit Monk
Monk Bandit
Bandit
Bomber
Monk
Bomber
Monk Bandit
Elite Barbarians Three Musketeers
Monk Bandit
Monk
Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Bandit Monk
Elite Barbarians
Bomber Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Monk Three Musketeers
Bomber
Bomber Three Musketeers Bandit Monk
Bomber Monk
Monk
Monk
Monk
Bomber
Bandit Monk
Bandit Monk
Bandit
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Bomber Bandit
Monk
Monk
Bandit
Three Musketeers Monk
Three Musketeers
Bomber
Monk
Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians
Bandit Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076