Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Baby Dragon Bowler Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Graveyard
Giant Snowball
Barbarians Zappies Baby Dragon Graveyard
Zap
Zappies Graveyard
Barbarian Barrel
Barbarians Zappies Ice Wizard Graveyard
The Log
Barbarians Zappies Graveyard
Earthquake
Barbarians Zappies Graveyard
Arrows
Zappies Graveyard
Royal Delivery
Barbarians Zappies Baby Dragon Bowler Ice Wizard Graveyard
Fireball
Barbarians Zappies Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Poison
Barbarians Zappies Ice Wizard Graveyard
Lightning
Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Rocket
Barbarians Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tornado Void Ice Wizard Zappies Baby Dragon Barbarians Bowler Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Tornado Void Ice Wizard Zappies

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Zappies
Baby Dragon Bowler Graveyard
Tornado
Baby Dragon Bowler Ice Wizard Graveyard
Void
Baby Dragon
Tornado Graveyard Zappies Bowler Ice Wizard
Bowler
Graveyard Zappies Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Bowler Graveyard
Graveyard
Baby Dragon Bowler Zappies Tornado Ice Wizard

Synergie w obronie 3 6

Barbarians
Zappies
Zappies
Barbarians Tornado Bowler
Tornado
Bowler Ice Wizard Zappies Baby Dragon
Void
Baby Dragon
Ice Wizard Tornado Bowler
Bowler
Tornado Zappies Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Bowler
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zappies Void Baby Dragon
Barbarians Zappies Ice Wizard
Barbarians Tornado Bowler Zappies Void Ice Wizard
Barbarians Zappies Bowler Ice Wizard
Barbarians Tornado Bowler
Tornado Bowler Zappies Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Zappies Void Baby Dragon Ice Wizard
Bowler Barbarians Void Baby Dragon
Barbarians Zappies Tornado Ice Wizard
Tornado Barbarians Zappies Bowler Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard Zappies Tornado Baby Dragon Bowler
Zappies Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Barbarians Bowler Zappies Ice Wizard
Bowler Barbarians Zappies Tornado Baby Dragon
Barbarians Zappies
Barbarians Tornado Zappies Bowler
Barbarians Zappies Tornado Bowler
Barbarians Zappies Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Barbarians Zappies Bowler Ice Wizard
Barbarians Zappies Tornado
Bowler Barbarians Zappies Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zappies Void Bowler
Void Baby Dragon Bowler
Barbarians Zappies Bowler
Bowler Barbarians Zappies Tornado
Barbarians Zappies Bowler
Zappies Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Barbarians Zappies Void Bowler Ice Wizard
Barbarians Zappies
Void Barbarians Zappies Tornado Baby Dragon
Barbarians Zappies
Barbarians Zappies Bowler
Barbarians Tornado Void Bowler
Barbarians Bowler Zappies
Barbarians Zappies Baby Dragon Bowler
Barbarians Zappies Tornado Baby Dragon Bowler
Bowler Barbarians Zappies Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Baby Dragon
Void Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Void Baby Dragon
Barbarians Void
Baby Dragon Bowler
Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Bowler
Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Void Tornado
Tornado Void Bowler
Void Tornado Bowler
Void Tornado Baby Dragon
Void Baby Dragon Bowler
Void Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler
Tornado
Void Baby Dragon Bowler
Tornado Baby Dragon Bowler
Void Baby Dragon Bowler
Tornado Void
Void Tornado Bowler
Barbarians Void Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Void Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Void Tornado Baby Dragon Bowler
Void Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Zappies Void
Void Bowler
Void
Void Zappies
Bowler
Barbarians Zappies Void
Zappies Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Void Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler
Void Tornado
Zappies Tornado Baby Dragon Bowler
Zappies Tornado Void
Void Tornado Baby Dragon Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076