Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Hogs Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Hog Rider Royal Hogs Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Hogs Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Royal Hogs Guards
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Royal Hogs Guards Witch Lumberjack
Zap
Royal Hogs Guards Witch
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Wizard Royal Hogs Guards Witch Lumberjack
The Log
Barbarians Hog Rider Royal Hogs Guards Witch Lumberjack
Earthquake
Barbarians Hog Rider Royal Hogs Guards Witch
Arrows
Royal Hogs Guards Witch
Royal Delivery
Knight Barbarians Hog Rider Wizard Royal Hogs Guards Witch Lumberjack
Fireball
Barbarians Hog Rider Wizard Royal Hogs Witch Lumberjack
Poison
Barbarians Wizard Royal Hogs Guards Witch
Lightning
Knight Wizard Witch Lumberjack
Rocket
Barbarians Hog Rider Wizard Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Hog Rider Lumberjack Barbarians Wizard Royal Hogs Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Guards Hog Rider Lumberjack

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Wizard Royal Hogs Witch Lumberjack
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Knight Barbarians Wizard Guards Witch Lumberjack
Wizard
Knight Hog Rider Royal Hogs Lumberjack
Royal Hogs
Knight Wizard Guards Lumberjack
Guards
Hog Rider Royal Hogs Lumberjack
Witch
Knight Hog Rider Lumberjack
Lumberjack
Knight Hog Rider Wizard Royal Hogs Guards Witch

Synergie w obronie 0 8

Knight
Wizard Witch Lumberjack
Barbarians
Hog Rider
Wizard
Knight Guards Lumberjack
Royal Hogs
Guards
Wizard Witch Lumberjack
Witch
Knight Guards Lumberjack
Lumberjack
Knight Wizard Guards Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Barbarians Lumberjack Knight Witch
Barbarians Witch Lumberjack Knight
Barbarians Witch Lumberjack Knight Guards
Barbarians Lumberjack
Guards Lumberjack
Wizard Witch
Barbarians
Barbarians Witch Lumberjack
Knight Guards Barbarians Lumberjack
Barbarians Guards Witch Knight Wizard Lumberjack
Wizard Witch
Barbarians Lumberjack Knight Wizard Guards Witch
Wizard Barbarians Guards Witch Lumberjack
Barbarians Knight Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Barbarians Wizard Knight Witch Lumberjack
Knight Barbarians Wizard Guards Witch Lumberjack
Wizard Witch Knight Barbarians Guards Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Wizard Knight Barbarians Guards Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Guards Lumberjack Witch
Knight Wizard Lumberjack
Barbarians Guards Lumberjack Knight Witch
Guards Lumberjack Knight Barbarians
Barbarians Knight Guards Witch Lumberjack
Wizard Witch
Guards Knight Barbarians Witch Lumberjack
Knight Barbarians Lumberjack
Knight Barbarians Witch
Witch Barbarians Guards
Knight Barbarians Guards Witch Lumberjack
Barbarians Guards
Barbarians Knight Wizard Guards Witch Lumberjack
Wizard Barbarians Witch
Barbarians Guards Witch Knight Lumberjack
Barbarians Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards
Knight Barbarians Guards
Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Guards Lumberjack
Knight Wizard
Wizard
Knight
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Barbarians
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Guards Witch
Wizard
Wizard
Barbarians Guards Witch
Wizard Witch
Knight Wizard Lumberjack
Wizard
Guards Witch
Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076