Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Barbarians Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Goblins Archers Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblins Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Goblins Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Archers Barbarians Skeleton Army
Arrows
Goblins Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Goblins Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Three Musketeers
Rocket
Barbarians Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Barbarians Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Rage Archers Skeleton Army Fireball Barbarians Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Rage Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers Giant
Archers
Goblins Giant
Barbarians
Fireball
Giant
Giant
Rage Goblins Archers Fireball Three Musketeers
Three Musketeers
Giant Rage
Rage
Giant Three Musketeers
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 3

Goblins
Archers
Archers
Goblins Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Giant
Three Musketeers
Rage
Skeleton Army
Archers Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Barbarians Skeleton Army Goblins Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Goblins Archers
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Goblins
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Goblins Archers
Three Musketeers Archers Fireball
Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Archers Barbarians
Goblins Archers Barbarians Skeleton Army Fireball
Three Musketeers Archers Fireball
Barbarians Skeleton Army Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Goblins Barbarians
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Barbarians Skeleton Army Fireball Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Goblins Fireball Skeleton Army
Fireball Goblins Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Archers Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers
Skeleton Army Goblins Archers Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Goblins Archers Fireball
Fireball Archers
Barbarians Skeleton Army Goblins
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Fireball Archers Three Musketeers
Skeleton Army Goblins Archers Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army
Goblins Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Fireball Three Musketeers
Archers Barbarians Fireball Three Musketeers Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Goblins Archers Fireball Three Musketeers
Archers Barbarians Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Archers
Fireball
Fireball
Goblins Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball Archers
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Archers Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Three Musketeers
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076