Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Barbarians Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Barbarians Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Barbarians Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Fireball Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Barbarians
Fireball
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Barbarians
Barbarians Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Fireball Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Wizard Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Barbarians Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Wizard Barbarians Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Giant Skeleton Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Fireball Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Barbarians Valkyrie
Giant Skeleton Electro Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Barbarians
Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Barbarians Fireball Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Giant Skeleton Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Wizard Magic Archer
Electro Wizard Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076