Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Electro Giant Royal Ghost Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Ram Rider
Giant Snowball
Mega Minion Guards Ram Rider
Zap
Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Guards Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Mega Minion Guards Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Poison
Mega Minion Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion Guards Electro Giant Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Mega Minion Guards Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Mega Minion Guards

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Mega Minion Ram Rider
Knight
Mega Minion Arrows Electro Wizard Ram Rider
Mega Minion
Knight Arrows Electro Giant
Guards
Ram Rider
Electro Giant
Mega Minion
Royal Ghost
Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Arrows Knight Guards Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Knight Mega Minion
Knight
Mega Minion Electro Wizard Arrows
Mega Minion
Knight Arrows Guards Electro Wizard
Guards
Mega Minion Electro Wizard
Electro Giant
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Mega Minion Guards Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Knight Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Knight Mega Minion Electro Wizard
Knight Mega Minion Guards Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Mega Minion Guards Royal Ghost Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Ram Rider Arrows
Arrows Electro Giant Electro Wizard Ram Rider
Knight Guards Royal Ghost Electro Wizard
Guards Electro Wizard Arrows Knight Mega Minion Electro Giant Royal Ghost Ram Rider
Arrows Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Knight Guards Electro Wizard Ram Rider
Arrows Mega Minion Guards Royal Ghost Electro Wizard
Knight Electro Wizard Ram Rider
Electro Giant Electro Wizard Ram Rider
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Knight Mega Minion Guards Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Arrows Knight Mega Minion Guards Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost Arrows Knight Guards Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Mega Minion Royal Ghost
Guards Knight Electro Wizard Ram Rider
Guards Knight Electro Wizard Ram Rider
Knight Guards Ram Rider
Arrows Electro Giant Electro Wizard Ram Rider
Guards Knight Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Knight
Electro Wizard Knight Mega Minion
Mega Minion Guards
Knight Mega Minion Guards
Arrows Guards Electro Giant Electro Wizard
Knight Guards Ram Rider
Electro Giant
Guards Electro Giant Electro Wizard Knight Mega Minion
Arrows Mega Minion Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows Electro Giant Mega Minion Ram Rider
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Guards Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Minion Electro Wizard
Arrows Electro Giant
Arrows
Arrows
Arrows Electro Giant
Mega Minion
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion Guards Electro Giant
Mega Minion
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Guards
Arrows Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Knight Mega Minion Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Giant
Mega Minion
Electro Giant Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076