Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Bowler Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Mortar Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Archers
Zap
Fire Spirit Archers Mortar Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Mortar Ice Wizard Bandit
The Log
Fire Spirit Archers Bandit
Earthquake
Archers Mortar
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Knight Bowler Ice Wizard Bandit
Fireball
Archers Mortar Bowler Ice Wizard Bandit
Poison
Archers Mortar Ice Wizard
Lightning
Knight Mortar Bowler Ice Wizard Bandit
Rocket
Mortar Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Mortar Tornado Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Tornado Bowler Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Archers Knight Tornado Ice Wizard Bandit Mortar Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Archers Knight Tornado

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Mortar Bowler Bandit
Archers
Knight Mortar Bowler Bandit
Knight
Archers Mortar Fire Spirit Ice Wizard
Mortar
Knight Fire Spirit Archers Tornado Bandit
Tornado
Mortar Bowler Ice Wizard
Bowler
Fire Spirit Archers Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Bowler Bandit
Bandit
Fire Spirit Archers Mortar Ice Wizard

Synergie w obronie 5 15

Fire Spirit
Knight Tornado
Archers
Knight Mortar Tornado Bowler Ice Wizard Bandit
Knight
Fire Spirit Archers Ice Wizard Mortar Tornado Bowler
Mortar
Archers Knight Tornado Ice Wizard Bandit
Tornado
Bowler Ice Wizard Fire Spirit Archers Knight Mortar
Bowler
Tornado Archers Knight Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Knight Tornado Archers Mortar Bowler Bandit
Bandit
Archers Mortar Bowler Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Mortar
Knight Mortar Ice Wizard Bandit
Mortar Tornado Bowler Fire Spirit Archers Knight Ice Wizard Bandit
Knight Mortar Bowler Ice Wizard Bandit
Tornado Bowler
Tornado Bowler Fire Spirit Archers Ice Wizard Bandit
Tornado Fire Spirit Archers Mortar Ice Wizard
Bowler Bandit
Mortar Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Fire Spirit Archers Bowler Ice Wizard Bandit
Archers Ice Wizard Knight Tornado Bowler Bandit
Archers Tornado Ice Wizard
Mortar Bowler Fire Spirit Knight Ice Wizard Bandit
Fire Spirit Bowler Mortar Tornado
Knight Mortar Bandit
Tornado Mortar Bowler Bandit
Knight Mortar Tornado Bowler
Fire Spirit Mortar Archers Knight Tornado Bowler Ice Wizard Bandit
Mortar Tornado Fire Spirit Archers Knight Bowler Ice Wizard Bandit
Mortar Tornado
Bowler Fire Spirit Archers Knight Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Bowler Bandit
Bandit Archers Knight Mortar Bowler
Bandit Knight Bowler
Bowler Knight Tornado Bandit
Knight Bowler Bandit
Fire Spirit Archers Tornado Ice Wizard
Archers Knight Bowler Ice Wizard Bandit
Knight
Knight Mortar Tornado Bandit
Knight Bowler
Tornado Bowler
Bowler Knight Bandit
Archers Bowler
Archers Knight Mortar Tornado Bowler
Bowler Archers Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar Bandit
Mortar Tornado Bowler Ice Wizard Bandit
Bandit
Knight
Fire Spirit Mortar Bowler
Fire Spirit Tornado Ice Wizard
Fire Spirit Archers Mortar Tornado Bowler
Fire Spirit Tornado Bowler Ice Wizard
Mortar Tornado Bandit
Fire Spirit Tornado Bowler
Knight Mortar Tornado Bowler Bandit
Fire Spirit Archers Tornado
Fire Spirit Knight Mortar Bowler Bandit
Mortar Bandit
Mortar
Mortar Bowler Bandit
Mortar Bowler Bandit
Mortar Tornado
Fire Spirit Archers Mortar Bowler Bandit
Fire Spirit Mortar Tornado Bowler
Bowler
Tornado
Tornado Bowler
Mortar
Tornado Fire Spirit Mortar Bowler Ice Wizard
Mortar Tornado Bowler Ice Wizard Bandit
Mortar Tornado Bowler Bandit
Mortar Tornado Bandit
Fire Spirit Archers Tornado Ice Wizard
Bowler
Mortar Bandit
Bowler
Fire Spirit Archers Bandit
Fire Spirit Archers Tornado Ice Wizard
Knight Bowler
Mortar Bowler
Tornado
Tornado Bowler
Tornado
Mortar Tornado Bowler Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076