Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Balloon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Valkyrie Balloon
Valkyrie
Balloon Minions Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Mega Knight
Balloon
Valkyrie Minions Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Balloon Mega Knight
Mega Knight
Minions Wizard Witch Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Minions
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Minions Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Minions Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Minions Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Minions Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Minions Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Wizard Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Minions Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Mega Knight
Minions Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Minions Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Minions Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Minions Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Minions Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Minions Witch Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Minions Valkyrie
Minions Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard
Valkyrie
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Minions Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Minions Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Minions
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Minions
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Minions Skeleton Army Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076