Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Musketeer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Tombstone Musketeer P.E.K.K.A Bandit Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Bandit
Giant Snowball
Bats Archers Tombstone Musketeer
Zap
Bats Archers Tombstone Bandit
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Musketeer Bandit
The Log
Archers Tombstone Musketeer Bandit
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Bats Archers Tombstone
Royal Delivery
Bats Archers Musketeer P.E.K.K.A Bandit Mother Witch
Fireball
Archers Tombstone Musketeer Bandit Mother Witch
Poison
Bats Archers Tombstone Musketeer Mother Witch
Lightning
Tombstone Musketeer Bandit Mother Witch
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone P.E.K.K.A Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Tombstone Bandit Musketeer Mother Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Tombstone

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A Bandit
Zap
P.E.K.K.A Bats Archers Musketeer Bandit Mother Witch
Archers
Zap P.E.K.K.A Bandit
Tombstone
Musketeer
Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Bats Archers Musketeer Mother Witch
Bandit
Bats Zap Archers Musketeer
Mother Witch
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 16

Bats
Zap Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Zap
Bats Archers Tombstone Musketeer P.E.K.K.A Bandit Mother Witch
Archers
Zap Tombstone P.E.K.K.A Bandit
Tombstone
Musketeer Zap Archers Mother Witch
Musketeer
Tombstone Bats Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Musketeer
Bandit
Bats Zap Archers Musketeer
Mother Witch
Zap Tombstone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Tombstone Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Bats Archers Tombstone Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Bats Tombstone Musketeer Bandit
Tombstone P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Musketeer Bandit Mother Witch
Bats Musketeer Zap Archers Tombstone
Zap Musketeer P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Tombstone Musketeer
Archers Musketeer Bandit
Bats Archers Mother Witch Zap Tombstone Musketeer Bandit
Musketeer Bats Zap Archers
Tombstone P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer Bandit
Bats Zap Tombstone P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tombstone Bandit
Zap P.E.K.K.A Bandit
Bats Tombstone Musketeer P.E.K.K.A
Tombstone Bats Zap Archers Musketeer Bandit
Zap Bats Archers Tombstone Musketeer Bandit Mother Witch
P.E.K.K.A Musketeer
Bats Archers Musketeer P.E.K.K.A Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Tombstone P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Archers Musketeer
Tombstone P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Tombstone Musketeer Bandit
Mother Witch Bats Zap Archers Musketeer
P.E.K.K.A Bats Archers Tombstone Musketeer Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats Tombstone Bandit
P.E.K.K.A Tombstone Musketeer
P.E.K.K.A Bats Tombstone Musketeer
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Tombstone Bandit
Archers Musketeer
Tombstone Bats Zap Archers Musketeer P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Musketeer P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Bandit
Musketeer
Zap
Mother Witch Bats Zap Musketeer
Archers Musketeer
Zap
Zap Bandit
Bats Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Zap Archers Musketeer
Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Zap Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Bats
Zap Archers Musketeer Bandit
Zap Mother Witch
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Mother Witch
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Bats Zap Archers Musketeer Mother Witch
Zap Bats Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Archers Tombstone Musketeer Bandit
Zap Archers Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076