Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Giant Wizard Hunter Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Giant Guards Bandit
Giant Snowball
Skeleton Barrel Guards
Zap
Skeleton Barrel Guards Bandit
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Wizard Guards Hunter Ice Wizard Bandit
The Log
Skeleton Barrel Guards Hunter Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Skeleton Barrel Guards
Royal Delivery
Skeleton Barrel Wizard Guards Hunter Ice Wizard Bandit
Fireball
Skeleton Barrel Wizard Hunter Ice Wizard Bandit
Poison
Skeleton Barrel Wizard Guards Hunter Ice Wizard
Lightning
Wizard Hunter Ice Wizard Bandit
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Rage Guards Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Barrel Guards Ice Wizard Bandit Hunter Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Skeleton Barrel Guards Ice Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Barrel
Giant Guards Bandit
Giant
Rage Hunter Skeleton Barrel Wizard Guards Ice Wizard Bandit
Wizard
Giant Rage Bandit
Rage
Giant Wizard
Guards
Skeleton Barrel Giant Bandit
Hunter
Giant Bandit
Ice Wizard
Giant Bandit
Bandit
Skeleton Barrel Giant Wizard Guards Hunter Ice Wizard

Synergie w obronie 1 7

Skeleton Barrel
Giant
Wizard
Guards Ice Wizard Bandit
Rage
Guards
Hunter Wizard Ice Wizard
Hunter
Guards Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Wizard Guards Hunter Bandit
Bandit
Wizard Hunter Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Wizard
Hunter Ice Wizard Bandit
Hunter Ice Wizard Bandit
Hunter Guards Ice Wizard Bandit
Guards Hunter Ice Wizard Bandit
Hunter Wizard Ice Wizard
Skeleton Barrel Bandit
Hunter Ice Wizard
Guards Hunter Ice Wizard Bandit
Guards Ice Wizard Wizard Hunter Bandit
Hunter Wizard Ice Wizard
Hunter Wizard Guards Ice Wizard Bandit
Wizard Guards Hunter
Hunter Bandit
Hunter Bandit
Wizard Hunter
Wizard Guards Hunter Ice Wizard Bandit
Wizard Hunter Guards Ice Wizard Bandit
Hunter
Wizard Guards Hunter Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Bandit
Bandit Skeleton Barrel Wizard Hunter
Guards Bandit Hunter
Guards Hunter Bandit
Guards Hunter Bandit
Wizard Skeleton Barrel Hunter Ice Wizard
Guards Hunter Ice Wizard Bandit
Hunter
Bandit
Guards
Guards Hunter
Guards
Wizard Guards Hunter Bandit
Wizard
Guards Hunter
Wizard Hunter Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Guards Bandit
Skeleton Barrel Ice Wizard Bandit
Skeleton Barrel Bandit
Skeleton Barrel Guards
Wizard
Wizard Skeleton Barrel Hunter Ice Wizard
Wizard
Skeleton Barrel Wizard Hunter Ice Wizard
Skeleton Barrel Wizard Bandit
Guards
Skeleton Barrel Wizard Bandit
Wizard
Skeleton Barrel Hunter Bandit
Skeleton Barrel Bandit
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Wizard Hunter Bandit
Skeleton Barrel Wizard Bandit
Skeleton Barrel Wizard Hunter Bandit
Skeleton Barrel Wizard
Wizard
Skeleton Barrel
Wizard Hunter Ice Wizard
Skeleton Barrel Wizard Hunter Ice Wizard Bandit
Skeleton Barrel Wizard Bandit
Skeleton Barrel Bandit
Wizard Hunter Ice Wizard
Skeleton Barrel Wizard Guards
Wizard Hunter Bandit
Wizard
Skeleton Barrel Guards Bandit
Wizard Hunter Ice Wizard
Wizard Hunter
Skeleton Barrel Wizard
Guards
Skeleton Barrel Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076