Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Hog Rider Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Guards
Giant Snowball
Dart Goblin Hog Rider Guards
Zap
Dart Goblin Guards
Barbarian Barrel
Dart Goblin Wizard Guards Magic Archer
The Log
Dart Goblin Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Dart Goblin Guards
Royal Delivery
Dart Goblin Hog Rider Wizard Guards Magic Archer
Fireball
Dart Goblin Hog Rider Wizard Magic Archer
Poison
Dart Goblin Wizard Guards Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Dart Goblin Earthquake Guards Fireball Hog Rider Magic Archer Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Dart Goblin Earthquake Guards Fireball

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Dart Goblin
Hog Rider Giant
Earthquake
Hog Rider Giant Fireball
Fireball
Hog Rider Earthquake Giant Magic Archer
Hog Rider
Earthquake Fireball Dart Goblin Giant Wizard Guards Magic Archer
Giant
Earthquake Dart Goblin Fireball Hog Rider Wizard Guards Magic Archer
Wizard
Hog Rider Giant
Guards
Hog Rider Giant
Magic Archer
Fireball Hog Rider Giant

Synergie w obronie 0 5

Dart Goblin
Guards Magic Archer
Earthquake
Fireball
Fireball
Earthquake
Hog Rider
Giant
Wizard
Guards
Guards
Dart Goblin Wizard Magic Archer
Magic Archer
Dart Goblin Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Dart Goblin Fireball Wizard Magic Archer
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin Guards
Earthquake Fireball
Fireball Dart Goblin Earthquake Guards Magic Archer
Dart Goblin Fireball Wizard Magic Archer
Earthquake Dart Goblin Fireball Magic Archer
Guards Dart Goblin
Dart Goblin Guards Earthquake Fireball Wizard Magic Archer
Dart Goblin Fireball Wizard Magic Archer
Earthquake Fireball Wizard Guards
Fireball Wizard Dart Goblin Earthquake Guards Magic Archer
Fireball
Wizard Fireball
Fireball Dart Goblin Wizard Guards Magic Archer
Earthquake Wizard Dart Goblin Fireball Guards Magic Archer
Dart Goblin
Wizard Dart Goblin Earthquake Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Guards
Guards Fireball
Guards
Fireball Wizard Dart Goblin Magic Archer
Guards Dart Goblin Fireball
Fireball Magic Archer
Dart Goblin Guards
Dart Goblin Guards
Fireball Guards
Fireball Wizard Guards
Wizard Dart Goblin Fireball Magic Archer
Guards Dart Goblin Fireball Magic Archer
Dart Goblin Earthquake Fireball Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Magic Archer Dart Goblin Guards
Fireball Dart Goblin Magic Archer
Earthquake Dart Goblin Fireball Magic Archer
Earthquake Dart Goblin Fireball Guards
Fireball Wizard Earthquake Magic Archer
Fireball Wizard Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Earthquake Wizard Magic Archer
Earthquake Fireball Dart Goblin Wizard Magic Archer
Fireball Dart Goblin Wizard
Fireball Guards
Dart Goblin Earthquake Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Dart Goblin Wizard Magic Archer
Earthquake Dart Goblin Fireball Magic Archer
Earthquake Dart Goblin Fireball Magic Archer
Earthquake Dart Goblin Fireball Magic Archer
Earthquake Dart Goblin Fireball Wizard Magic Archer
Earthquake Magic Archer Dart Goblin Fireball Wizard
Earthquake Fireball
Dart Goblin Earthquake Fireball Wizard Magic Archer
Dart Goblin Earthquake Fireball Wizard Magic Archer
Earthquake Fireball Magic Archer
Fireball Wizard
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Dart Goblin Earthquake Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Fireball Wizard Magic Archer
Dart Goblin Fireball Wizard Guards
Fireball
Dart Goblin Earthquake Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Earthquake Fireball Wizard Magic Archer
Earthquake Dart Goblin Fireball Guards Magic Archer
Fireball Dart Goblin Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Dart Goblin Wizard Magic Archer
Dart Goblin Earthquake Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Dart Goblin
Dart Goblin Fireball Guards Magic Archer
Dart Goblin Fireball Magic Archer
Dart Goblin Fireball Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076