Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Giant Skeleton
Giant Snowball
Royal Recruits Lumberjack
Zap
Barbarian Barrel
Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Royal Recruits Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Recruits
Royal Delivery
Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Royal Recruits Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Void Fireball Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Wizard Giant Skeleton Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Void Fireball Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Recruits
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Giant Skeleton Lumberjack
Void
Giant Skeleton
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Royal Recruits Fireball Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Royal Recruits Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Royal Recruits
Fireball
Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Void
Giant Skeleton
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Fireball Wizard Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Fireball Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Fireball Wizard Void Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Royal Recruits Electro Wizard
Lumberjack Royal Recruits Void Giant Skeleton Electro Wizard
Royal Recruits Lumberjack Electro Wizard
Royal Recruits Fireball Giant Skeleton Lumberjack
Fireball Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Fireball Wizard Void Magic Archer
Royal Recruits Fireball Void Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Lumberjack
Royal Recruits Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Royal Recruits Fireball Wizard Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Lumberjack Fireball Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Wizard Royal Recruits Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Royal Recruits Electro Wizard Lumberjack
Royal Recruits Fireball Electro Wizard Lumberjack
Wizard Royal Recruits Fireball Electro Wizard Lumberjack
Fireball Royal Recruits Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Wizard Royal Recruits Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Royal Recruits Electro Wizard Lumberjack
Royal Recruits Wizard Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Lumberjack Fireball Void Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Void Electro Wizard Wizard Magic Archer Lumberjack
Royal Recruits Giant Skeleton Lumberjack Electro Wizard
Royal Recruits Giant Skeleton Lumberjack Fireball Electro Wizard
Royal Recruits Giant Skeleton Lumberjack
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Fireball Void Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Royal Recruits Lumberjack
Royal Recruits Void Giant Skeleton Electro Wizard Fireball Magic Archer
Royal Recruits
Royal Recruits Giant Skeleton Lumberjack
Royal Recruits Fireball Void Giant Skeleton Electro Wizard
Royal Recruits Giant Skeleton Fireball Wizard Lumberjack
Royal Recruits Wizard Fireball Magic Archer
Royal Recruits Electro Wizard Fireball Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Royal Recruits Fireball Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Magic Archer Royal Recruits Giant Skeleton
Fireball Void Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void Giant Skeleton Magic Archer
Royal Recruits Fireball Void Giant Skeleton
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Void Wizard
Fireball Void Electro Wizard Lumberjack
Void Royal Recruits Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void Wizard Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits Fireball Wizard
Fireball
Void Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Void Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Wizard Void
Void
Royal Recruits Fireball Void
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Void Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void Wizard Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Fireball Wizard Magic Archer
Void Fireball Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Wizard Magic Archer
Electro Wizard Royal Recruits Fireball Void Magic Archer
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Void Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball Wizard Magic Archer
Void Fireball Giant Skeleton
Royal Recruits
Royal Recruits Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void Electro Wizard Magic Archer
Void Royal Recruits Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076