Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Elixir Golem Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Goblins Three Musketeers Fisherman Night Witch
Zap
Goblins Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Goblins Elixir Golem Wizard Three Musketeers Dark Prince Night Witch
The Log
Goblins Elixir Golem Three Musketeers Dark Prince Fisherman
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Goblins Night Witch
Royal Delivery
Goblins Elixir Golem Wizard Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch
Fireball
Elixir Golem Wizard Three Musketeers Fisherman Night Witch
Poison
Elixir Golem Wizard Three Musketeers Fisherman Night Witch
Lightning
Wizard Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch
Rocket
Wizard Three Musketeers Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Dark Prince Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Elixir Golem Void Fisherman Dark Prince Night Witch Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Elixir Golem Void Fisherman

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Elixir Golem
Night Witch Wizard Three Musketeers
Wizard
Elixir Golem Dark Prince
Three Musketeers
Elixir Golem Dark Prince
Void
Dark Prince
Wizard Three Musketeers Fisherman
Fisherman
Dark Prince
Night Witch
Elixir Golem

Synergie w obronie 0 5

Goblins
Wizard Fisherman Night Witch
Elixir Golem
Wizard
Goblins Dark Prince
Three Musketeers
Void
Dark Prince
Wizard Night Witch
Fisherman
Goblins
Night Witch
Goblins Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void
Goblins Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch
Three Musketeers Fisherman Goblins Void Dark Prince Night Witch
Three Musketeers Night Witch Goblins Dark Prince Fisherman
Dark Prince
Goblins Dark Prince Night Witch
Three Musketeers Wizard Void Night Witch
Void
Three Musketeers Goblins Fisherman Night Witch
Goblins Dark Prince Fisherman Night Witch
Goblins Wizard Dark Prince Fisherman Night Witch
Three Musketeers Wizard Night Witch
Night Witch Wizard Three Musketeers Dark Prince
Wizard Three Musketeers Goblins Dark Prince Night Witch
Three Musketeers
Three Musketeers Fisherman
Wizard Three Musketeers Goblins Dark Prince Fisherman Night Witch
Goblins Wizard Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch
Wizard Dark Prince Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Wizard Dark Prince Goblins Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Void Dark Prince Fisherman
Void Wizard Fisherman
Goblins Dark Prince Fisherman
Dark Prince Fisherman Night Witch
Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch
Wizard Three Musketeers
Dark Prince Goblins Void Night Witch
Dark Prince Fisherman
Void Goblins Dark Prince
Three Musketeers
Dark Prince
Void Dark Prince
Dark Prince Wizard Three Musketeers Night Witch
Wizard Three Musketeers
Goblins Three Musketeers Dark Prince Fisherman Night Witch
Wizard Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void Fisherman
Void
Void Dark Prince
Wizard Dark Prince
Wizard
Wizard
Wizard
Void Wizard Fisherman
Goblins Three Musketeers Void Fisherman Night Witch
Void Wizard Dark Prince Fisherman
Void Wizard
Three Musketeers Void Fisherman
Void Fisherman
Fisherman
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Three Musketeers
Fisherman Night Witch
Void Wizard Three Musketeers Dark Prince Fisherman
Wizard
Void Night Witch
Wizard Void
Void Fisherman
Void
Wizard Dark Prince
Fisherman
Void Wizard Fisherman
Void Wizard Fisherman
Void Fisherman
Wizard Night Witch
Wizard Void
Void Night Witch
Void Wizard Night Witch
Void
Wizard
Void Dark Prince Night Witch
Wizard Three Musketeers
Void Wizard Three Musketeers Dark Prince
Wizard
Void
Three Musketeers Dark Prince
Void
Void Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076