Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Lumberjack
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Lumberjack
The Log
Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Lumberjack Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mega Knight
Valkyrie
Lumberjack Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Witch Lumberjack

Synergie w obronie 0 19

Fireball
Valkyrie Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard Lumberjack
Witch
Valkyrie Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Witch Lumberjack Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Fireball Wizard Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Fireball Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Fireball Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Witch Fireball Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Witch
Fireball Valkyrie Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch Lumberjack
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Mega Knight Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball Lumberjack
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076