Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Valkyrie Electro Wizard Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Rage Wizard Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Valkyrie Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Rage Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Mega Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Arrows Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Rage
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Valkyrie Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076