Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Royal Ghost Bandit Magic Archer
The Log
Skeletons Battle Ram Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Battle Ram Bandit Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Battle Ram Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Royal Ghost Bandit Fireball Battle Ram Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Zap Bandit Magic Archer Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Bandit Magic Archer
Bandit
Battle Ram Zap Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Fireball Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap
Fireball Skeletons P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Bandit
Battle Ram
P.E.K.K.A
Skeletons Zap
Royal Ghost
Skeletons Zap
Bandit
Skeletons Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Zap Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Bandit
P.E.K.K.A Skeletons Bandit
P.E.K.K.A Skeletons Bandit
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Royal Ghost Bandit
Skeletons Zap Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Bandit
Fireball Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Skeletons Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Royal Ghost Fireball P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Fireball Bandit Zap Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Skeletons Zap
P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit
P.E.K.K.A Skeletons Bandit
Fireball Skeletons Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bandit
Fireball Magic Archer
Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball Zap Bandit Magic Archer
Fireball Zap Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076