Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton King

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Night Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Night Witch
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Night Witch
Fireball
Night Witch
Poison
Night Witch
Lightning
Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Heal Spirit Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Arrows Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Golem
Ice Spirit
Golem Night Witch
Arrows
Mirror Golem Night Witch
Heal Spirit
Night Witch
Mirror
Arrows Night Witch
Golem
Arrows Night Witch Fire Spirit Ice Spirit
Night Witch
Golem Ice Spirit Arrows Heal Spirit Mirror

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Night Witch
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Night Witch
Arrows
Mirror
Heal Spirit
Mirror
Arrows Night Witch
Golem
Night Witch
Skeletons Ice Spirit Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeletons Ice Spirit Night Witch
Skeletons Fire Spirit Night Witch
Night Witch Skeletons
Arrows
Arrows Skeletons Fire Spirit Night Witch
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Night Witch
Arrows
Skeletons Night Witch
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Night Witch
Skeletons Arrows Night Witch
Arrows Night Witch
Night Witch Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Night Witch
Ice Spirit
Skeletons Arrows Night Witch
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Night Witch
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Arrows Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Night Witch
Skeletons Night Witch
Fire Spirit Arrows Skeletons Ice Spirit
Skeletons Night Witch
Skeletons Ice Spirit
Skeletons
Arrows
Skeletons Night Witch
Skeletons Ice Spirit Night Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Arrows
Fire Spirit Night Witch
Arrows
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Night Witch
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Arrows
Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows Night Witch
Ice Spirit
Night Witch
Arrows Night Witch
Ice Spirit Arrows
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Night Witch
Fire Spirit Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Ice Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076