Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Baby Dragon Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Royal Giant Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Witch
The Log
Barbarians Royal Giant Hog Rider Witch
Earthquake
Barbarians Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Hog Rider Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Fireball
Barbarians Hog Rider Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Poison
Barbarians Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon Barbarians Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider
Royal Giant
Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch
Fireball
Royal Giant Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Fireball Barbarians Royal Giant Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Royal Giant Fireball Hog Rider Witch Inferno Dragon Mega Knight
Witch
Royal Giant Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 6

Barbarians
Royal Giant
Fireball
Mega Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Barbarians Inferno Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Inferno Dragon
Barbarians Witch Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Fireball Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Fireball Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Witch Inferno Dragon
Barbarians Mega Knight
Barbarians Witch Fireball Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Mega Knight Fireball Witch
Fireball Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Fireball Witch
Fireball Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Barbarians Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Witch
Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Fireball Witch
Mega Knight Barbarians Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Fireball Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Mega Knight Fireball Witch
Barbarians Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Witch Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Fireball Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Barbarians Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076