Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Bomber Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Bomber Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Bomber Goblin Barrel
Royal Delivery
Bomber Knight Hog Rider Goblin Barrel P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Bomber Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Bomber Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Goblin Barrel Fireball Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Bomber Knight
Knight
Hog Rider Goblin Barrel Bomber Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Hog Rider Knight Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Fireball Bomber Goblin Barrel Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bomber Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 4 8

Bomber
Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Bomber Knight P.E.K.K.A
Knight
Bomber Electro Wizard Zap Fireball
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
P.E.K.K.A
Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Fireball P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Knight Bomber Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Zap Knight Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Bomber Zap Knight Electro Wizard
Zap Bomber Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Zap Knight
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Fireball Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball
Bomber Fireball
Electro Wizard Bomber Zap Knight Fireball P.E.K.K.A
Bomber Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Bomber Fireball Zap
Fireball Zap
Bomber
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Bomber Zap Fireball
Fireball
Fireball
Bomber
Bomber Zap Fireball Electro Wizard
Bomber Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Bomber Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076