Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Prince Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Battle Ram Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Goblin Drill Prince
Giant Snowball
Battle Ram Goblin Drill
Zap
Battle Ram Goblin Drill Prince
Barbarian Barrel
Heal Spirit Battle Ram Goblin Drill
The Log
Heal Spirit Battle Ram Goblin Drill Prince
Earthquake
Goblin Drill
Arrows
Heal Spirit Goblin Drill
Royal Delivery
Heal Spirit Battle Ram Goblin Drill Prince Mother Witch
Fireball
Battle Ram Goblin Drill Mother Witch
Poison
Goblin Drill Mother Witch
Lightning
Battle Ram Prince Mother Witch
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Battle Ram Tornado Goblin Drill Prince Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Arrows Tornado Battle Ram Goblin Drill Mother Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Arrows Tornado Battle Ram

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Ram Goblin Drill Prince Mother Witch Mega Knight
Heal Spirit
Prince Battle Ram Goblin Drill Mega Knight
Battle Ram
Arrows Heal Spirit Tornado Mother Witch
Tornado
Battle Ram Mega Knight
Goblin Drill
Arrows Heal Spirit Mother Witch Mega Knight
Prince
Heal Spirit Mega Knight Arrows
Mother Witch
Arrows Battle Ram Goblin Drill Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Heal Spirit Tornado Goblin Drill Mother Witch

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Tornado Prince Mother Witch
Heal Spirit
Battle Ram
Tornado
Arrows Goblin Drill Prince Mother Witch Mega Knight
Goblin Drill
Tornado Mother Witch
Prince
Arrows Tornado
Mother Witch
Arrows Tornado Goblin Drill Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Drill Prince Mega Knight
Tornado Prince Mega Knight Goblin Drill
Prince Goblin Drill Mega Knight
Arrows Tornado Prince Mega Knight
Arrows Tornado Mother Witch Mega Knight
Tornado Arrows
Arrows Mega Knight
Tornado Goblin Drill Prince
Tornado Prince Mega Knight
Mother Witch Arrows Tornado Goblin Drill Mega Knight
Arrows Tornado
Goblin Drill Prince Mega Knight
Mega Knight Arrows Tornado Goblin Drill Prince
Goblin Drill Prince Mega Knight
Tornado Goblin Drill Prince Mega Knight
Mega Knight Arrows Tornado Goblin Drill Prince
Arrows Mega Knight Tornado Goblin Drill Prince
Arrows Tornado Goblin Drill Mother Witch Mega Knight
Tornado Goblin Drill Prince
Mega Knight Arrows Prince Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince
Arrows Prince Mega Knight
Mega Knight Prince
Prince Mega Knight Tornado
Goblin Drill Prince Mega Knight
Arrows Mother Witch Tornado
Prince
Mega Knight Prince
Mega Knight Tornado Prince
Goblin Drill
Mega Knight Prince
Mega Knight Arrows Tornado Prince
Prince Mega Knight
Mega Knight
Tornado Goblin Drill Prince
Arrows Mega Knight Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Goblin Drill
Arrows Tornado
Arrows Goblin Drill
Arrows Prince
Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Tornado Prince
Arrows Tornado Prince
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Prince
Arrows Goblin Drill
Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Tornado Mother Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado Prince
Arrows Goblin Drill
Arrows Tornado Mother Witch Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Tornado Prince Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Tornado Mother Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows Tornado
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Tornado
Prince Mega Knight
Tornado
Tornado
Tornado Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076