Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Witch Balloon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Dark Prince Balloon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Witch Balloon
Zap
Dark Prince Witch Balloon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Dark Prince Witch Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Dark Prince Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Dark Prince Witch Balloon Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Wizard Witch Balloon Magic Archer
Poison
Wizard Witch Balloon Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Wizard Dark Prince Witch Balloon Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Dark Prince Magic Archer Wizard Witch Balloon Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Fireball Dark Prince Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Elite Barbarians Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Balloon Mega Knight
Dark Prince
Fireball Wizard Witch Balloon Magic Archer
Witch
Dark Prince Mega Knight
Balloon
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fireball Dark Prince Balloon Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Wizard Witch Balloon Magic Archer

Synergie w obronie 1 10

Elite Barbarians
Dark Prince Wizard Mega Knight
Fireball
Dark Prince Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Elite Barbarians Fireball Wizard Witch Magic Archer
Witch
Dark Prince Mega Knight
Balloon
Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Witch Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight
Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Witch Fireball Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard Dark Prince Witch
Fireball Wizard Mega Knight Dark Prince Witch Magic Archer
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Dark Prince Witch
Fireball Mega Knight Elite Barbarians Wizard Dark Prince Witch Magic Archer
Wizard Witch Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Dark Prince Mega Knight Elite Barbarians Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Fireball Dark Prince Witch
Fireball Elite Barbarians Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Witch
Dark Prince Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Dark Prince Witch Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Dark Prince Elite Barbarians Fireball Witch
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Dark Prince Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Witch
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Dark Prince
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Witch Fireball Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard Dark Prince Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Dark Prince
Fireball Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Dark Prince Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076