Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Elixir Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Ice Golem Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Elixir Golem Rocket Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Firecracker

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Golem Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Ice Golem
Ice Golem
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Elixir Golem
Firecracker Fire Spirit Magic Archer
Rocket
Skeleton Army
Magic Archer
Ice Golem Elixir Golem

Synergie w obronie 1 5

Electro Spirit
Fire Spirit
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Ice Golem Fire Spirit Skeleton Army
Ice Golem
Firecracker Fire Spirit Magic Archer
Elixir Golem
Rocket
Skeleton Army
Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Ice Golem Magic Archer
Skeleton Army Firecracker
Rocket Skeleton Army Fire Spirit
Skeleton Army Firecracker
Firecracker Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Rocket Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Rocket Electro Spirit Ice Golem Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Ice Golem Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Fire Spirit Rocket
Fire Spirit Rocket Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Magic Archer
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army
Firecracker Skeleton Army
Fire Spirit Electro Spirit Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem Magic Archer
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem
Firecracker Ice Golem Rocket Magic Archer
Skeleton Army Ice Golem Rocket
Rocket Skeleton Army Ice Golem
Skeleton Army
Fire Spirit Firecracker Rocket Electro Spirit Ice Golem Magic Archer
Rocket Skeleton Army Ice Golem
Skeleton Army
Rocket Electro Spirit Firecracker Ice Golem Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Ice Golem
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Ice Golem Rocket Magic Archer
Electro Spirit Firecracker Ice Golem Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Ice Golem Rocket
Firecracker Magic Archer
Rocket Magic Archer
Firecracker Ice Golem Rocket
Rocket Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Rocket Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Ice Golem Magic Archer
Firecracker
Rocket Fire Spirit
Firecracker Rocket Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Rocket Magic Archer
Rocket Fire Spirit Firecracker Ice Golem Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Ice Golem Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Rocket Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket
Rocket
Rocket
Firecracker Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Ice Golem Magic Archer
Rocket Electro Spirit Firecracker
Rocket Magic Archer
Rocket Electro Spirit Firecracker Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Rocket Skeleton Army Magic Archer
Rocket Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Ice Golem Magic Archer
Rocket
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076