Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Musketeer Prince Electro Giant Ram Rider Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Prince Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Musketeer Ram Rider Little Prince
Zap
Skeletons Archers Prince Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Musketeer Little Prince
The Log
Skeletons Archers Musketeer Prince Ram Rider Little Prince
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Archers Musketeer Prince Ram Rider Little Prince
Fireball
Archers Musketeer Ram Rider Little Prince
Poison
Archers Musketeer Little Prince
Lightning
Musketeer Prince Ram Rider Little Prince
Rocket
Musketeer Prince Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Archers Little Prince Musketeer Prince Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Archers Little Prince

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Prince Ram Rider
Musketeer
Mirror Prince Ram Rider
Mirror
Electro Giant Musketeer Ram Rider
Prince
Archers Musketeer Electro Giant Ram Rider Little Prince
Electro Giant
Mirror Prince
Ram Rider
Archers Musketeer Mirror Prince
Little Prince
Prince

Synergie w obronie 1 7

Skeletons
Musketeer Archers Prince Ram Rider Little Prince
Archers
Skeletons
Musketeer
Skeletons Mirror Ram Rider
Mirror
Musketeer
Prince
Skeletons Electro Giant
Electro Giant
Prince
Ram Rider
Skeletons Musketeer
Little Prince
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Ram Rider
Skeletons Musketeer Prince Ram Rider
Prince Ram Rider Skeletons Archers Musketeer
Prince Skeletons Musketeer Ram Rider
Prince
Skeletons Archers Musketeer
Musketeer Ram Rider Archers Little Prince
Musketeer Electro Giant Ram Rider
Skeletons Musketeer Prince
Skeletons Archers Musketeer Prince Little Prince
Archers Skeletons Musketeer Electro Giant Ram Rider
Musketeer Archers Ram Rider
Prince Skeletons Musketeer Ram Rider
Prince
Prince Ram Rider
Prince Electro Giant Ram Rider
Skeletons Musketeer Prince
Archers Musketeer Prince Ram Rider Little Prince
Archers Musketeer Ram Rider Little Prince
Musketeer Prince Ram Rider
Archers Musketeer Prince Electro Giant Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Prince Electro Giant
Archers Musketeer Prince
Skeletons Musketeer Prince Ram Rider
Prince Musketeer Ram Rider
Skeletons Musketeer Prince Ram Rider
Electro Giant Skeletons Archers Musketeer Ram Rider
Prince Skeletons Archers Musketeer Ram Rider
Prince
Skeletons Prince
Skeletons Musketeer
Musketeer Prince
Prince Electro Giant
Prince Skeletons Ram Rider
Archers Musketeer Electro Giant
Electro Giant Skeletons Archers Musketeer Prince Little Prince
Archers Musketeer Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Musketeer Ram Rider
Musketeer Prince
Electro Giant Musketeer Ram Rider
Archers Musketeer
Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Prince
Musketeer Prince Ram Rider
Archers Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Prince
Musketeer
Musketeer
Archers Musketeer Prince
Electro Giant Little Prince
Musketeer Prince
Musketeer Prince
Musketeer
Electro Giant Little Prince
Musketeer Ram Rider
Musketeer Prince Ram Rider
Musketeer
Archers Musketeer Electro Giant Little Prince
Musketeer Electro Giant
Musketeer
Prince
Archers Musketeer Prince
Archers Musketeer Ram Rider
Musketeer Prince
Musketeer
Electro Giant
Musketeer Prince
Electro Giant Musketeer
Musketeer
Musketeer Prince Electro Giant Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076