Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Little Prince Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Firecracker Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Bomber Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Bomber Goblin Gang Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bomber Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Lightning
Knight Elite Barbarians Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Knight Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Elite Barbarians Hog Rider Baby Dragon
Knight
Goblin Gang Firecracker Hog Rider Baby Dragon Bomber Elite Barbarians
Goblin Gang
Knight Hog Rider Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Knight Hog Rider Goblin Gang Elite Barbarians Baby Dragon
Elite Barbarians
Bomber Knight Firecracker Hog Rider
Hog Rider
Knight Goblin Gang Firecracker Bomber Elite Barbarians Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bomber Goblin Gang Firecracker Hog Rider

Synergie w obronie 3 6

Bomber
Knight
Knight
Bomber Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang
Knight Firecracker Skeleton Army
Firecracker
Knight Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Elite Barbarians
Hog Rider
Skeleton Army
Knight Goblin Gang Firecracker
Baby Dragon
Knight Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Bomber Knight Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Bomber Knight Goblin Gang Firecracker
Bomber Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Firecracker Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Bomber Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Knight Firecracker Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Knight Goblin Gang Elite Barbarians
Bomber Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Elite Barbarians
Bomber Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Bomber Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Bomber Knight Firecracker
Elite Barbarians
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeleton Army Elite Barbarians
Bomber Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Knight Elite Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army Knight Elite Barbarians
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army
Firecracker Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang
Bomber Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Bomber Knight Firecracker Baby Dragon
Bomber Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Firecracker
Bomber Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Bomber Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Goblin Gang Elite Barbarians
Firecracker Knight
Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Bomber Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Bomber
Bomber Firecracker Baby Dragon
Bomber Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Bomber Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Elite Barbarians
Bomber
Firecracker
Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army
Firecracker Baby Dragon
Knight Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Bomber Firecracker Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076