Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard P.E.K.K.A Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Bomb Tower Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers Bomb Tower
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Bomb Tower Wizard
Poison
Archers Bomb Tower Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Wizard Monk
Rocket
Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Wizard Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Bomb Tower Poison Wizard Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Knight Bomb Tower

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Knight
Knight
Archers Arrows Wizard Poison
Bomb Tower
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Poison
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
Arrows Poison Archers Wizard
Monk

Synergie w obronie 2 9

Archers
Knight Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows
Knight Bomb Tower P.E.K.K.A Monk
Knight
Archers Bomb Tower Arrows Wizard Poison
Bomb Tower
Knight Archers Arrows
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Poison
Knight
P.E.K.K.A
Archers Arrows Wizard
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Knight Monk
Bomb Tower P.E.K.K.A Archers Knight
Bomb Tower P.E.K.K.A Knight Monk
Arrows Bomb Tower Poison P.E.K.K.A Monk
Arrows Archers Bomb Tower
Archers Arrows Bomb Tower Wizard Poison
Arrows Bomb Tower Poison P.E.K.K.A Monk
P.E.K.K.A Bomb Tower
Knight Archers
Archers Poison Arrows Knight Bomb Tower Wizard
Arrows Archers Wizard Poison
Bomb Tower P.E.K.K.A Knight Wizard
Bomb Tower Wizard Arrows Poison P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Bomb Tower
Bomb Tower Monk P.E.K.K.A
Bomb Tower Wizard Arrows Knight Poison P.E.K.K.A
Arrows Bomb Tower Archers Knight Wizard
Arrows Bomb Tower Wizard Poison Archers Knight
P.E.K.K.A Bomb Tower
Wizard Archers Arrows Knight Bomb Tower Poison P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers P.E.K.K.A
Poison Archers Arrows Knight Bomb Tower Wizard Monk
P.E.K.K.A Knight Bomb Tower
P.E.K.K.A Knight Monk
P.E.K.K.A Knight
Arrows Wizard Poison Archers Bomb Tower Monk
P.E.K.K.A Archers Knight Bomb Tower
P.E.K.K.A Knight Bomb Tower
P.E.K.K.A Knight Bomb Tower Poison Monk
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Bomb Tower
P.E.K.K.A Monk Arrows Poison
P.E.K.K.A Knight Bomb Tower Wizard
Wizard Archers Bomb Tower
Archers Knight Bomb Tower Poison P.E.K.K.A Monk
Arrows Poison Archers Bomb Tower Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows Knight Monk
Arrows Poison Monk
Arrows Poison
Arrows Knight Poison
Wizard Poison Arrows
Arrows Wizard Poison Monk
Archers Arrows Wizard Poison
Arrows Poison Wizard
Arrows Poison Monk Wizard
Poison
Poison Monk Arrows Knight Wizard
Poison Monk Archers Arrows Wizard
Poison Knight
Arrows Poison Monk
Arrows Poison
Arrows Wizard Poison
Arrows Wizard Poison
Monk Arrows Poison
Archers Arrows Wizard Poison Monk
Arrows Wizard Poison Monk
Poison Monk
Arrows Wizard Poison
Monk
Arrows Poison Monk
Arrows Poison Wizard
Arrows Poison Wizard Monk
Arrows Wizard Poison Monk
Poison Arrows
Poison Archers Arrows Wizard
Wizard Poison
Poison Arrows Wizard
Arrows Poison Monk
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Poison Monk
Archers
Poison Archers Arrows Wizard Monk
Arrows
Poison Knight Wizard
Arrows Wizard Poison
Monk Arrows Poison
P.E.K.K.A
Poison
Poison
Poison Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076