Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Furnace Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Furnace Wizard Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Furnace
Zap
Archers Furnace
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Knight Furnace Wizard Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Archers Furnace
Earthquake
Archers Furnace
Arrows
Electro Spirit Archers Furnace
Royal Delivery
Electro Spirit Archers Knight Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Furnace Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Furnace Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Furnace Wizard Electro Wizard
Rocket
Furnace Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Furnace Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Furnace Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Archers Arrows Knight Furnace Electro Wizard Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Golem
Archers
Knight Arrows Golem
Arrows
Golem Archers Knight
Knight
Archers Arrows Furnace Wizard Electro Wizard
Furnace
Knight Golem
Wizard
Knight Golem
Golem
Arrows Electro Spirit Archers Furnace Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Golem

Synergie w obronie 2 9

Electro Spirit
Electro Wizard
Archers
Knight Furnace Electro Wizard
Arrows
Knight Furnace
Knight
Archers Electro Wizard Arrows Furnace Wizard
Furnace
Archers Arrows Knight Electro Wizard
Wizard
Knight Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Knight Electro Spirit Archers Furnace Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard
Knight Furnace Electro Wizard
Furnace Archers Knight Electro Wizard
Knight Furnace Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Spirit Archers Furnace Electro Wizard
Furnace Electro Wizard Electro Spirit Archers Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Furnace
Knight Archers Electro Wizard
Archers Electro Wizard Electro Spirit Arrows Knight Furnace Wizard
Arrows Archers Furnace Wizard Electro Wizard
Furnace Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Arrows Furnace Electro Wizard
Knight Furnace Electro Wizard
Furnace Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Furnace Electro Wizard
Arrows Electro Spirit Archers Knight Furnace Wizard Electro Wizard
Arrows Furnace Wizard Electro Spirit Archers Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Archers Arrows Knight Furnace Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Furnace Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Wizard
Knight Furnace Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Knight
Arrows Furnace Wizard Electro Spirit Archers Electro Wizard
Archers Knight Furnace Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Electro Spirit Knight
Knight
Arrows Electro Wizard
Knight Wizard
Wizard Archers Furnace
Electro Wizard Electro Spirit Archers Knight Furnace
Arrows Electro Spirit Archers Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows Furnace
Arrows Wizard Electro Spirit Furnace
Archers Arrows Furnace Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Knight Wizard Electro Wizard
Archers Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows Furnace
Arrows Furnace Wizard
Arrows Furnace Wizard
Arrows
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Electro Spirit Furnace Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Archers Arrows Furnace Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Archers
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076