Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Golem Bowler Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Hog Rider
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Hog Rider Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Bowler Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Arrows Knight Ice Wizard Hog Rider Electro Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Ice Golem Arrows Hog Rider Bowler
Arrows
Hog Rider Archers Knight Bowler
Knight
Archers Hog Rider Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Ice Golem
Archers Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Knight Ice Golem Archers Bowler Electro Wizard
Bowler
Archers Arrows Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Bowler
Electro Wizard
Knight Ice Golem Hog Rider Bowler

Synergie w obronie 4 13

Archers
Knight Ice Golem Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Ice Golem Bowler Ice Wizard
Knight
Archers Ice Wizard Electro Wizard Arrows Bowler
Ice Golem
Archers Arrows Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Bowler
Archers Arrows Knight Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Archers Arrows Ice Golem Bowler
Electro Wizard
Knight Archers Ice Golem Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Ice Golem Electro Wizard
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Archers Knight Ice Wizard Electro Wizard
Knight Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Bowler
Arrows Bowler Archers Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Ice Wizard
Bowler Arrows Ice Golem Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Archers Ice Golem Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Archers Ice Wizard Electro Wizard Arrows Knight Ice Golem Bowler
Arrows Archers Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Knight Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Arrows Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Bowler Electro Wizard
Arrows Knight Bowler Electro Wizard
Arrows Archers Knight Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Archers Knight Ice Golem Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bowler Archers Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Ice Golem Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Ice Golem Bowler
Knight Ice Golem Bowler Electro Wizard
Bowler Knight Ice Golem Electro Wizard
Knight Bowler
Arrows Archers Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Archers Knight Ice Golem Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Ice Golem
Knight Bowler
Arrows Bowler Electro Wizard
Bowler Knight Ice Golem
Archers Bowler
Electro Wizard Archers Knight Ice Golem Bowler
Arrows Bowler Archers Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem
Arrows Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Ice Golem
Arrows Bowler
Arrows Ice Golem Ice Wizard
Archers Arrows Bowler
Arrows Ice Golem Bowler Ice Wizard
Arrows
Bowler Electro Wizard
Arrows Knight Bowler Electro Wizard
Archers Arrows
Knight Ice Golem Bowler
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Bowler
Arrows Bowler
Arrows
Archers Arrows Bowler Electro Wizard
Arrows Bowler
Bowler
Arrows
Bowler
Arrows
Arrows Ice Golem Bowler Ice Wizard
Arrows Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Bowler
Arrows
Archers Arrows Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bowler
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Bowler
Electro Wizard Archers
Archers Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Bowler Electro Wizard
Arrows Ice Golem Bowler
Arrows
Bowler Electro Wizard
Electro Wizard
Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076