Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Elixir Collector Three Musketeers Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Heal Spirit Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Archers Three Musketeers
Zap
Archers Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Archers Knight Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Bandit
The Log
Archers Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Bandit
Earthquake
Archers Elixir Collector
Arrows
Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Archers Knight Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Bandit
Fireball
Archers Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Poison
Archers Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Rocket
Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Elixir Collector Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Archers Knight Bandit Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Rage Archers Knight

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Elite Barbarians Heal Spirit Bandit
Knight
Archers Three Musketeers Elite Barbarians Heal Spirit
Elite Barbarians
Heal Spirit Rage Archers Knight Three Musketeers Bandit
Heal Spirit
Elite Barbarians Archers Knight Three Musketeers Bandit
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Elite Barbarians Heal Spirit Rage Bandit
Rage
Elite Barbarians Three Musketeers
Bandit
Archers Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers

Synergie w obronie 1 3

Archers
Knight Bandit
Knight
Archers Three Musketeers
Elite Barbarians
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Bandit
Rage
Bandit
Archers Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Elite Barbarians Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Archers Knight Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians Three Musketeers Knight Bandit
Elite Barbarians
Archers Bandit
Three Musketeers Archers
Bandit
Three Musketeers Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Archers Bandit
Archers Knight Bandit
Three Musketeers Archers
Knight Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Elite Barbarians Knight Three Musketeers Bandit
Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Knight Elite Barbarians
Archers Knight Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Archers Knight Bandit
Elite Barbarians Three Musketeers
Archers Knight Elite Barbarians Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Elite Barbarians Bandit
Bandit Archers Knight Elite Barbarians
Bandit Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Bandit
Knight Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Archers Three Musketeers
Archers Knight Elite Barbarians Bandit
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Bandit
Three Musketeers
Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians Knight Three Musketeers Bandit
Archers Three Musketeers
Elite Barbarians Archers Knight Three Musketeers
Archers Elite Barbarians

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Bandit
Bandit
Knight
Archers
Bandit
Elite Barbarians Three Musketeers
Knight Bandit
Archers
Knight Elite Barbarians Three Musketeers Bandit
Bandit
Elite Barbarians
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Archers Three Musketeers Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Elite Barbarians Archers
Elite Barbarians
Bandit
Archers Bandit
Archers Three Musketeers
Knight Three Musketeers
Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians
Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076