Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Miner Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Miner Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Witch Miner Inferno Dragon
Zap
Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Witch Bandit
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Hog Rider Witch Miner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Miner Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Miner Bandit Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Miner Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Rage Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Rage
Hog Rider Witch Electro Wizard
Witch
Rage Hog Rider Miner Bandit Mega Knight
Miner
Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Hog Rider Witch Miner Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Rage Miner Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Miner
Mega Knight
Inferno Dragon Hog Rider Witch Miner Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Hog Rider
Rage
Witch
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Miner
Mega Knight
Bandit
Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Miner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Witch
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Miner Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Miner Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Witch Bandit
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Miner Bandit Electro Wizard
Miner Bandit
Mega Knight
Witch
Witch
Miner Bandit
Electro Wizard
Miner Bandit Electro Wizard
Miner Bandit
Bandit
Witch Bandit
Bandit Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Miner Mega Knight
Mega Knight
Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Miner Witch Bandit Electro Wizard
Witch Miner Bandit Mega Knight
Miner Bandit
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Miner Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Witch Bandit
Witch Electro Wizard
Miner Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Miner Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076