Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Zappies Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Zappies Witch Golem Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Zappies Witch Inferno Dragon
Zap
Zappies Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Rascals Zappies Witch
The Log
Rascals Zappies Witch
Earthquake
Zappies Witch
Arrows
Rascals Zappies Witch
Royal Delivery
Rascals Zappies Witch Inferno Dragon
Fireball
Rascals Zappies Witch Inferno Dragon
Poison
Rascals Zappies Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon
Rocket
Rascals Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Zappies Inferno Dragon Rascals Witch Lightning Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Earthquake Zappies Inferno Dragon Rascals

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Zappies
Earthquake
Golem Mega Knight
Zappies
Rascals Golem Mega Knight
Witch
Golem Mega Knight
Lightning
Golem
Golem
Earthquake Lightning Zappies Witch
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Earthquake Zappies Witch

Synergie w obronie 0 5

Rascals
Earthquake
Zappies Mega Knight
Zappies
Earthquake Mega Knight
Witch
Mega Knight
Lightning
Golem
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Zappies Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Lightning Zappies
Inferno Dragon Rascals Zappies Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Rascals Zappies Lightning Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Rascals Zappies Mega Knight
Lightning Earthquake Mega Knight
Rascals Earthquake Zappies Mega Knight
Lightning Inferno Dragon Rascals Zappies Witch
Earthquake Lightning Rascals Mega Knight
Zappies Witch Inferno Dragon Rascals
Rascals Zappies Mega Knight
Witch Rascals Earthquake Zappies Mega Knight
Inferno Dragon Rascals Zappies Witch
Mega Knight Rascals Earthquake Zappies Witch Lightning
Mega Knight Rascals Earthquake Zappies Witch
Inferno Dragon Rascals Zappies Mega Knight
Rascals Zappies Lightning Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Rascals Zappies Witch
Mega Knight Rascals Zappies Witch
Earthquake Witch Rascals Zappies Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Inferno Dragon
Rascals Mega Knight Earthquake Zappies Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mega Knight Zappies Witch
Lightning Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Mega Knight Rascals Witch Lightning
Lightning Mega Knight Rascals Zappies
Rascals Zappies Witch Inferno Dragon Mega Knight
Rascals Zappies Witch
Rascals Zappies Witch Lightning
Mega Knight Rascals Zappies Inferno Dragon
Lightning Mega Knight Zappies Witch Inferno Dragon
Witch Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Rascals Zappies Witch
Lightning Mega Knight
Rascals Lightning Mega Knight Zappies Witch
Rascals Zappies Witch Mega Knight
Rascals Zappies Witch Lightning Inferno Dragon
Mega Knight Rascals Earthquake Zappies Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Lightning Rascals
Earthquake Lightning
Earthquake Lightning Rascals
Earthquake Mega Knight
Witch
Earthquake Witch
Earthquake Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Earthquake
Lightning
Earthquake Lightning
Earthquake Lightning
Earthquake Lightning
Earthquake Lightning Witch
Earthquake Lightning Mega Knight
Lightning Earthquake
Lightning
Lightning Earthquake Mega Knight
Lightning Earthquake Witch Mega Knight
Lightning Earthquake Mega Knight
Lightning
Lightning
Earthquake Lightning
Earthquake Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Earthquake Witch Lightning
Lightning Witch Mega Knight
Lightning
Lightning Witch
Lightning Zappies Witch
Lightning
Lightning Earthquake Mega Knight
Lightning Zappies
Mega Knight
Earthquake Lightning
Earthquake Lightning Zappies Witch
Lightning Zappies Witch
Lightning Rascals Mega Knight
Earthquake Lightning
Lightning
Mega Knight
Rascals Zappies Witch Lightning
Zappies Witch Lightning
Lightning Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076