Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Ice Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Wall Breakers Giant Skeleton Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Wall Breakers Giant Skeleton
Giant Snowball
Wall Breakers
Zap
Wall Breakers
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wall Breakers Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Elite Barbarians Wall Breakers Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Elite Barbarians Wall Breakers Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wall Breakers Ice Wizard
Poison
Ice Wizard
Lightning
Elite Barbarians Ice Wizard Archer Queen
Rocket
Elite Barbarians Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Wall Breakers Rage Ice Wizard Fireball Archer Queen Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Wall Breakers Rage Ice Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Rage Fireball
Fireball
Mirror Elite Barbarians Wall Breakers Archer Queen
Mirror
Fireball Wall Breakers Giant Skeleton
Wall Breakers
Fireball Mirror
Rage
Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton
Mirror Rage Ice Wizard Archer Queen
Ice Wizard
Giant Skeleton
Archer Queen
Fireball Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 3

Elite Barbarians
Fireball
Mirror Ice Wizard
Mirror
Fireball Ice Wizard
Wall Breakers
Rage
Giant Skeleton
Ice Wizard
Ice Wizard
Fireball Mirror Giant Skeleton
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton Ice Wizard
Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton
Elite Barbarians Ice Wizard Archer Queen
Elite Barbarians Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard Fireball Giant Skeleton
Fireball Ice Wizard
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians
Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball Elite Barbarians Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Elite Barbarians
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton
Fireball Elite Barbarians
Giant Skeleton Elite Barbarians
Giant Skeleton Elite Barbarians Fireball
Giant Skeleton Elite Barbarians
Fireball Ice Wizard
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians
Giant Skeleton Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Elite Barbarians Giant Skeleton Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Ice Wizard Archer Queen
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Archer Queen
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard Archer Queen
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Elite Barbarians Archer Queen
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball Giant Skeleton Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076