Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon Giant Skeleton
Fireball
Bomber Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Wizard Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Rage Balloon Giant Skeleton
Rage
Balloon Wizard Giant Skeleton
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Balloon Giant Skeleton
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Bomber Goblin Barrel Balloon Giant Skeleton
Balloon
Rage Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Wizard Rage Goblin Barrel Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Rage
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton
Baby Dragon
Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bomber
Skeleton Army Bomber Giant Skeleton
Skeleton Army Bomber
Bomber Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Bomber Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Giant Skeleton
Skeleton Army Bomber Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Wizard Giant Skeleton
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bomber Skeleton Army
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Bomber Giant Skeleton
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton
Bomber Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Baby Dragon Giant Skeleton
Bomber Wizard Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bomber
Bomber Wizard Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bomber Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076