Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince
Giant Snowball
Hog Rider Witch
Zap
Firecracker Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Hog Rider Dark Prince Witch
Earthquake
Firecracker Tesla Hog Rider Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Hog Rider Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Tesla Hog Rider Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Tesla Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Tesla Valkyrie Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Tesla Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Valkyrie Dark Prince
Tesla
Valkyrie
Hog Rider Firecracker Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Firecracker Valkyrie Hog Rider Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Valkyrie Hog Rider Dark Prince
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Firecracker
Valkyrie Tesla Dark Prince Electro Wizard
Tesla
Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Firecracker Tesla Witch Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Dark Prince
Firecracker Tesla Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Magic Archer
Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Tesla Witch Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Tesla Witch Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Tesla Electro Wizard Firecracker Witch Magic Archer
Tesla Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Tesla Witch
Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Firecracker Tesla Dark Prince Magic Archer
Tesla Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Tesla Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Firecracker Tesla Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Tesla Electro Wizard
Tesla Electro Wizard
Tesla Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Tesla Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Firecracker Tesla Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Tesla Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Firecracker Tesla Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Tesla Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Tesla Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Tesla Electro Wizard
Tesla Valkyrie Dark Prince Witch
Firecracker Tesla Witch Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Tesla Valkyrie Witch Electro Wizard
Tesla Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Tesla
Tesla Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Tesla Valkyrie Witch
Firecracker Tesla Valkyrie Witch Magic Archer
Tesla Witch Electro Wizard Firecracker Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Firecracker Tesla Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Firecracker Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Witch
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Witch
Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Witch Magic Archer
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Dark Prince
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076