Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider
Giant Snowball
Bomber Hog Rider
Zap
Bomber Firecracker Inferno Tower
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Bomber Firecracker Hog Rider
Earthquake
Bomber Firecracker Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Bomber Firecracker
Royal Delivery
Bomber Firecracker Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Bomber Firecracker Hog Rider Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Bomber Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Arrows Firecracker Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bomber Arrows Firecracker

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Mirror Mega Knight
Firecracker
Hog Rider Mirror Mega Knight
Hog Rider
Arrows Firecracker Bomber Mirror Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Mirror
Arrows Firecracker Hog Rider
Electro Wizard
Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 3 11

Bomber
Electro Wizard
Arrows
Mirror Mega Knight Inferno Tower
Firecracker
Inferno Tower Mirror Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Inferno Tower
Electro Wizard Arrows Firecracker Mirror Mega Knight
Mirror
Arrows Firecracker Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Bomber Firecracker Mirror Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Inferno Tower Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Bomber Electro Wizard
Inferno Tower Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Bomber Firecracker Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Inferno Tower Firecracker Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Bomber Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bomber Firecracker Electro Wizard
Arrows Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Inferno Tower
Inferno Tower
Mega Knight Inferno Tower
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Inferno Tower
Bomber Firecracker Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Bomber Firecracker
Arrows Mega Knight Bomber Firecracker Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Bomber Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076