Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Cannon Guards Witch
Zap
Bats Cannon Firecracker Guards Witch
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Guards Witch
The Log
Cannon Firecracker Guards Witch
Earthquake
Cannon Firecracker Guards Witch
Arrows
Bats Firecracker Guards Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Firecracker Witch
Poison
Bats Cannon Firecracker Guards Witch
Lightning
Cannon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Cannon Firecracker Guards Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Cannon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Bats Guards Witch The Log
Cannon
Firecracker
Zap Bats P.E.K.K.A
Guards
Zap The Log
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Witch The Log
The Log
Zap Guards P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 18

Bats
Zap Cannon Firecracker P.E.K.K.A The Log
Zap
Cannon Bats Firecracker Guards Witch P.E.K.K.A The Log
Cannon
Zap The Log Bats Firecracker Guards Witch
Firecracker
The Log Bats Zap Cannon Guards P.E.K.K.A
Guards
Zap Cannon Firecracker Witch The Log
Witch
Zap Cannon Guards The Log
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Firecracker
The Log
Cannon Firecracker P.E.K.K.A Bats Zap Guards Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Cannon Firecracker Witch The Log
Cannon Witch P.E.K.K.A Bats
Cannon Witch P.E.K.K.A Bats Firecracker Guards
Firecracker P.E.K.K.A The Log
The Log Bats Zap Cannon Firecracker Guards
Bats Zap Cannon Firecracker Witch
Zap Cannon P.E.K.K.A The Log
Cannon Witch P.E.K.K.A
Guards Cannon Firecracker
Bats Guards Witch Zap Cannon Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker Witch
Cannon P.E.K.K.A Bats Zap Guards Witch The Log
Bats Zap Cannon Firecracker Guards Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon P.E.K.K.A The Log
Bats Cannon Firecracker Witch P.E.K.K.A
Cannon Bats Zap Firecracker Guards Witch The Log
Zap Witch The Log Bats Cannon Firecracker Guards
P.E.K.K.A Cannon
Bats Cannon Firecracker Guards Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Firecracker The Log
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Witch The Log
Guards P.E.K.K.A Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Cannon Guards Witch
Firecracker Bats Zap Witch
Guards P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats Firecracker Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Cannon Guards
P.E.K.K.A Bats Guards Witch
P.E.K.K.A Zap Guards The Log
P.E.K.K.A Cannon Guards Witch
Cannon Firecracker Witch
Guards Witch Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
Bats Zap Cannon Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker Guards The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Bats Zap Witch
Firecracker Witch The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Bats Guards
Firecracker Zap The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Witch The Log
Firecracker The Log
Bats
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Witch The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Witch
Witch
Firecracker The Log Zap Witch
Zap Witch The Log
Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker Witch
Zap Bats Firecracker Guards Witch
Zap The Log
Zap Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker The Log
Zap Bats Guards Witch
Zap Firecracker Witch
The Log
Firecracker
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Guards Witch The Log
Firecracker Bats Zap Witch
Zap Firecracker Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076