Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Firecracker Electro Giant Royal Ghost Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Electro Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Archers
Zap
Fire Spirit Archers Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker Royal Ghost Sparky
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker Sparky
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker Royal Ghost Sparky
Fireball
Archers Firecracker Sparky
Poison
Archers Firecracker Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Electro Giant The Log Royal Ghost Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Electro Giant Royal Ghost Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit The Log Archers Firecracker Royal Ghost Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Ice Spirit The Log Archers

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Sparky
Ice Spirit
Sparky Archers Firecracker Royal Ghost
Archers
Ice Spirit Royal Ghost
Firecracker
Ice Spirit Sparky
Electro Giant
Sparky
The Log
Sparky
Royal Ghost
Ice Spirit Archers
Sparky
Ice Spirit Fire Spirit Firecracker Electro Giant The Log

Synergie w obronie 2 12

Fire Spirit
Ice Spirit Firecracker The Log Sparky
Ice Spirit
Sparky Fire Spirit Archers Firecracker The Log Royal Ghost
Archers
Ice Spirit Firecracker The Log
Firecracker
The Log Fire Spirit Ice Spirit Archers
Electro Giant
The Log
Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Archers Royal Ghost Sparky
Royal Ghost
Ice Spirit The Log
Sparky
Ice Spirit Fire Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log Sparky
Sparky Ice Spirit Firecracker The Log
Sparky Fire Spirit Archers
Sparky Firecracker
Firecracker The Log Sparky
The Log Fire Spirit Archers Firecracker Royal Ghost
Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker
Electro Giant The Log Sparky
Sparky
Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker Royal Ghost Sparky
Archers Firecracker Electro Giant The Log Royal Ghost
Archers Firecracker
Sparky Fire Spirit Ice Spirit The Log
Fire Spirit Sparky Ice Spirit Firecracker The Log Royal Ghost
Sparky
Ice Spirit Electro Giant The Log Sparky
Sparky Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker The Log Royal Ghost
The Log Fire Spirit Ice Spirit Archers Firecracker Royal Ghost
Sparky
Royal Ghost Fire Spirit Archers Firecracker Electro Giant The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Electro Giant Royal Ghost Sparky
Archers Firecracker The Log Royal Ghost
Ice Spirit The Log Sparky
The Log Sparky
Sparky
Fire Spirit Firecracker Electro Giant Ice Spirit Archers
Sparky Archers
Sparky
Ice Spirit Firecracker The Log Sparky
Sparky
Sparky
Electro Giant The Log
Sparky
Archers Firecracker Electro Giant Sparky
Electro Giant Sparky Ice Spirit Archers Firecracker The Log
Archers Firecracker Electro Giant The Log Royal Ghost Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log Royal Ghost Sparky
Firecracker The Log Royal Ghost
The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Fire Spirit Firecracker The Log Sparky
Firecracker Electro Giant Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Archers Firecracker The Log Sparky
The Log Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
The Log Firecracker
Fire Spirit Sparky
Firecracker The Log Sparky
Fire Spirit Archers Firecracker
Fire Spirit Firecracker The Log Sparky
Firecracker
Firecracker The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Sparky
Sparky
Fire Spirit Archers Firecracker The Log Sparky
Fire Spirit Firecracker Electro Giant The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log
Firecracker Electro Giant The Log Fire Spirit Ice Spirit Sparky
Firecracker The Log Royal Ghost Sparky
The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Fire Spirit Archers Firecracker Electro Giant Sparky
Ice Spirit Firecracker Electro Giant
Sparky
The Log Sparky
Ice Spirit Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker The Log Sparky
Fire Spirit Ice Spirit Archers
Fire Spirit Archers Firecracker
The Log
Firecracker Sparky
The Log Firecracker
Electro Giant Sparky
Firecracker Sparky
Electro Giant Ice Spirit Firecracker The Log Sparky
Firecracker
Firecracker Electro Giant The Log Royal Ghost Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076