Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Firecracker Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Ice Golem Musketeer Prince Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Elite Barbarians Prince
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer
Zap
Archers Minions Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer
The Log
Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Minions Firecracker
Royal Delivery
Archers Minions Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince
Fireball
Archers Minions Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Poison
Archers Minions Firecracker Musketeer
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Musketeer Prince Monk
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Minions Firecracker Musketeer Prince Monk Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Minions Firecracker

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Elite Barbarians Prince
Minions
Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Prince
Firecracker
Minions Elite Barbarians Ice Golem Prince Monk
Elite Barbarians
Archers Minions Firecracker Ice Golem
Ice Golem
Archers Musketeer Prince Minions Firecracker Elite Barbarians
Musketeer
Ice Golem Prince
Prince
Ice Golem Archers Minions Firecracker Musketeer
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 4 8

Archers
Ice Golem Minions Firecracker
Minions
Ice Golem Archers Firecracker Musketeer Prince
Firecracker
Ice Golem Archers Minions Musketeer Prince
Elite Barbarians
Ice Golem
Ice Golem
Archers Minions Firecracker Musketeer Elite Barbarians
Musketeer
Ice Golem Minions Firecracker
Prince
Minions Firecracker
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Ice Golem Musketeer
Elite Barbarians Minions Firecracker Musketeer Prince Monk
Prince Archers Minions Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Prince Minions Firecracker Musketeer Monk
Firecracker Elite Barbarians Prince Monk
Archers Minions Firecracker Musketeer
Minions Musketeer Archers Firecracker
Ice Golem Musketeer Monk
Minions Elite Barbarians Musketeer Prince
Elite Barbarians Archers Firecracker Ice Golem Musketeer Prince
Archers Minions Firecracker Ice Golem Musketeer
Minions Musketeer Archers Firecracker
Prince Minions Elite Barbarians Musketeer
Minions Firecracker Prince
Elite Barbarians Prince
Monk Elite Barbarians Prince
Minions Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince
Archers Minions Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince
Archers Minions Firecracker Ice Golem Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Prince
Archers Minions Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Elite Barbarians Ice Golem Prince
Archers Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Musketeer Prince Monk
Minions Elite Barbarians Ice Golem Musketeer Prince
Prince Elite Barbarians Ice Golem Musketeer Monk
Elite Barbarians Musketeer Prince
Firecracker Archers Minions Ice Golem Musketeer Monk
Prince Archers Minions Elite Barbarians Ice Golem Musketeer
Elite Barbarians Prince
Minions Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Prince Monk
Musketeer
Minions Elite Barbarians Musketeer Prince
Monk Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Prince Ice Golem
Archers Firecracker Musketeer
Elite Barbarians Archers Minions Firecracker Ice Golem Musketeer Prince Monk
Minions Archers Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Musketeer Monk
Firecracker Monk Musketeer
Firecracker Ice Golem Musketeer Prince
Firecracker
Firecracker Minions Ice Golem Musketeer Monk
Archers Firecracker Musketeer
Firecracker Ice Golem
Monk Firecracker
Minions Elite Barbarians Musketeer Prince
Firecracker Monk Musketeer Prince
Monk Archers Firecracker Musketeer
Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Musketeer
Minions Firecracker Musketeer Monk
Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Musketeer Prince
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Monk
Minions
Archers Firecracker Musketeer Prince Monk
Firecracker Monk
Minions Musketeer Prince Monk
Musketeer Prince Monk
Musketeer Monk
Firecracker Ice Golem
Firecracker Musketeer Monk
Musketeer Prince Monk
Firecracker Musketeer
Elite Barbarians Archers Firecracker Ice Golem Musketeer
Minions Firecracker Musketeer
Elite Barbarians
Musketeer
Firecracker Monk
Prince
Firecracker Monk
Archers Minions Musketeer Prince
Archers Firecracker Musketeer Monk
Firecracker Musketeer Prince
Firecracker Ice Golem Musketeer
Monk
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince
Minions Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Prince Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076