Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Electro Dragon Electro Giant Bandit Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Dark Prince Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Heal Spirit Dark Prince Electro Giant Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Electro Dragon Ram Rider
Zap
Mortar Dark Prince Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Mortar Heal Spirit Dark Prince Bandit
The Log
Heal Spirit Dark Prince Bandit Ram Rider
Earthquake
Mortar
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Fireball
Mortar Electro Dragon Bandit Ram Rider
Poison
Mortar Electro Dragon
Lightning
Mortar Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Rocket
Mortar Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Rocket Dark Prince Electro Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rocket Dark Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bandit Mortar Dark Prince Electro Dragon Ram Rider Rocket Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Heal Spirit Bandit Mortar Dark Prince

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Rocket Dark Prince Bandit Ram Rider
Heal Spirit
Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Rocket
Mortar Electro Giant
Dark Prince
Electro Giant Mortar Heal Spirit Bandit Ram Rider
Electro Dragon
Heal Spirit
Electro Giant
Dark Prince Rocket
Bandit
Mortar Heal Spirit Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Mortar Heal Spirit Dark Prince Bandit

Synergie w obronie 0 4

Mortar
Bandit
Heal Spirit
Rocket
Dark Prince
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Dark Prince
Electro Giant
Bandit
Mortar Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Mortar Electro Dragon Ram Rider
Mortar Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Mortar Rocket Ram Rider Dark Prince Electro Dragon Bandit
Mortar Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Rocket Dark Prince
Dark Prince Electro Dragon Bandit
Rocket Ram Rider Mortar Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Electro Giant Bandit Ram Rider
Mortar
Dark Prince Bandit
Dark Prince Electro Dragon Electro Giant Bandit Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Mortar Rocket Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Rocket Mortar Dark Prince Electro Dragon
Mortar Bandit Ram Rider
Rocket Mortar Electro Giant Bandit Ram Rider
Mortar Dark Prince Electro Dragon
Mortar Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Mortar Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Mortar Ram Rider
Dark Prince Electro Dragon Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Electro Giant Bandit
Bandit Mortar Rocket Electro Dragon
Bandit Rocket Dark Prince Electro Dragon Ram Rider
Rocket Dark Prince Bandit Ram Rider
Dark Prince Bandit Ram Rider
Rocket Electro Giant Electro Dragon Ram Rider
Rocket Dark Prince Bandit Ram Rider
Dark Prince
Rocket Electro Dragon Mortar Dark Prince Bandit
Dark Prince Electro Dragon
Rocket Dark Prince Electro Giant
Rocket Dark Prince Bandit Ram Rider
Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Electro Giant Mortar Rocket Dark Prince
Dark Prince Electro Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Rocket Electro Dragon Bandit
Mortar Electro Dragon Bandit Ram Rider
Rocket Electro Dragon Bandit
Rocket Dark Prince
Rocket Mortar Dark Prince
Electro Giant Rocket Electro Dragon Ram Rider
Mortar
Electro Dragon Ram Rider
Mortar Electro Dragon Bandit Ram Rider
Rocket Electro Dragon
Rocket Mortar Dark Prince Electro Dragon Bandit Ram Rider
Rocket Electro Dragon
Rocket Mortar Bandit
Mortar Rocket Electro Dragon Bandit
Mortar
Rocket Mortar Electro Dragon Bandit
Mortar Rocket Electro Dragon Bandit
Mortar Rocket
Rocket
Rocket Mortar Dark Prince Electro Dragon Bandit
Rocket Mortar Electro Dragon Electro Giant
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Mortar Electro Dragon
Electro Giant Mortar Dark Prince Electro Dragon
Mortar Electro Dragon Bandit Ram Rider
Mortar Electro Dragon Bandit Ram Rider
Rocket Mortar Bandit
Electro Dragon Electro Giant
Rocket Electro Dragon Electro Giant
Mortar Rocket Electro Dragon Bandit
Rocket Electro Dragon
Rocket
Rocket Dark Prince Electro Dragon Bandit
Rocket Electro Dragon Ram Rider
Rocket Dark Prince Electro Dragon
Mortar Electro Dragon
Rocket Electro Giant
Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Rocket
Rocket Electro Dragon
Electro Dragon Mortar Rocket Dark Prince Electro Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076