Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Golden Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Battle Ram Giant Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Battle Ram Giant Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram
Zap
Fire Spirit Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram Bandit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram Bandit
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram Bandit Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Bandit Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Elixir Golem Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Earthquake Elixir Golem Bandit Battle Ram Electro Wizard Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Arrows Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Battle Ram Giant Bandit
Arrows
Giant Earthquake Elixir Golem Battle Ram Bandit
Earthquake
Elixir Golem Giant Arrows Battle Ram
Elixir Golem
Earthquake Fire Spirit Arrows Bandit
Battle Ram
Bandit Fire Spirit Arrows Earthquake Electro Wizard
Giant
Arrows Earthquake Fire Spirit Bandit Electro Wizard
Bandit
Battle Ram Fire Spirit Arrows Elixir Golem Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Giant Bandit

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Electro Wizard
Arrows
Bandit
Earthquake
Elixir Golem
Battle Ram
Giant
Bandit
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Arrows Earthquake
Arrows Fire Spirit Earthquake Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Arrows
Earthquake Arrows Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Earthquake Bandit
Arrows Electro Wizard
Fire Spirit Earthquake Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Earthquake Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Earthquake Fire Spirit Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Earthquake Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows
Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit
Fire Spirit Arrows Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Bandit
Arrows Electro Wizard
Bandit
Electro Wizard
Arrows Earthquake Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Earthquake Arrows Bandit
Earthquake Arrows
Fire Spirit Arrows Earthquake
Arrows Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Fire Spirit
Arrows Bandit
Fire Spirit Electro Wizard
Arrows Earthquake Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Arrows
Earthquake Fire Spirit Bandit
Earthquake Arrows Bandit
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Bandit
Earthquake Arrows Bandit
Arrows Earthquake
Fire Spirit Arrows Earthquake Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Earthquake
Earthquake
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Fire Spirit
Arrows Earthquake Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Fire Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Earthquake Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows Earthquake
Earthquake Electro Wizard Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Earthquake
Arrows
Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076