Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Zappies

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins Goblin Gang

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies
Zap
Skeletons Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Goblin Gang Zappies
The Log
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Goblin Gang Zappies
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Goblin Gang Zappies
Arrows
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies
Fireball
Goblin Gang Zappies
Poison
Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Bats Arrows

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log Arrows Goblin Gang Zappies

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Spear Goblins Bats
Spear Goblins
Ice Spirit Goblin Gang Zappies
Bats
Ice Spirit
Arrows
Goblin Gang
Spear Goblins
Zappies
Spear Goblins
The Log

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Ice Spirit Spear Goblins Bats Zappies The Log
Ice Spirit
Goblin Gang Skeletons Spear Goblins Bats Zappies The Log
Spear Goblins
Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Goblin Gang Zappies The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zappies The Log
Arrows
Spear Goblins
Goblin Gang
Ice Spirit Spear Goblins Zappies The Log
Zappies
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Goblin Gang The Log
The Log
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zappies The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Goblin Gang Zappies The Log
Goblin Gang Skeletons Bats Zappies
Skeletons Bats Goblin Gang Zappies
Arrows The Log
Arrows Goblin Gang The Log Skeletons Spear Goblins Bats Zappies
Bats Ice Spirit Spear Goblins Arrows Goblin Gang Zappies
Arrows The Log
Zappies Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Bats Goblin Gang Skeletons Spear Goblins Arrows Zappies The Log
Arrows Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies
Skeletons Ice Spirit Bats Goblin Gang Zappies The Log
Ice Spirit Bats Arrows Goblin Gang Zappies The Log
Goblin Gang Zappies
Ice Spirit Goblin Gang Zappies The Log
Skeletons Bats Arrows Goblin Gang Zappies
Ice Spirit Arrows Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies The Log
Arrows The Log Ice Spirit Spear Goblins Bats Zappies
Zappies
Goblin Gang Spear Goblins Bats Arrows Zappies The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons Spear Goblins Zappies
Arrows Goblin Gang The Log
Goblin Gang Zappies Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log
Goblin Gang Bats Zappies The Log
Skeletons Goblin Gang Zappies
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Skeletons Spear Goblins Bats Zappies
Zappies
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Zappies The Log
Skeletons Goblin Gang Zappies
Bats Zappies
Arrows The Log
Skeletons Goblin Gang Zappies
Zappies
Goblin Gang Zappies Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log
Bats Arrows Zappies The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Spirit Spear Goblins Bats
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log
Bats Goblin Gang
Arrows The Log
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Spear Goblins Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Bats
Arrows The Log
Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Arrows
Ice Spirit Bats Zappies
Arrows The Log
Ice Spirit Arrows Zappies
Arrows The Log
Ice Spirit Spear Goblins Bats Goblin Gang Zappies
Arrows Zappies
Arrows The Log
Goblin Gang
Arrows The Log
Arrows
Ice Spirit Bats Goblin Gang Zappies The Log
Bats Zappies
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076