Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Minion Horde Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Minion Horde Battle Ram
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Witch
Zap
Archers Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Battle Ram Witch
The Log
Archers Goblin Gang Battle Ram Witch
Earthquake
Archers Goblin Gang Witch
Arrows
Archers Goblin Gang Minion Horde Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Witch
Fireball
Archers Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Witch
Poison
Archers Goblin Gang Minion Horde Witch
Lightning
Battle Ram Witch
Rocket
Minion Horde Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Goblin Gang Fireball Battle Ram Minion Horde Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Goblin Gang Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Battle Ram Mega Knight
Goblin Gang
Battle Ram
Minion Horde
Rage Mega Knight Battle Ram
Fireball
Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Archers Goblin Gang Minion Horde Fireball Witch
Rage
Minion Horde Witch
Witch
Rage Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Archers Fireball Witch

Synergie w obronie 0 5

Archers
Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang
Archers
Minion Horde
Fireball
Mega Knight
Battle Ram
Rage
Witch
Archers Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball
Minion Horde Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Witch Mega Knight Archers
Minion Horde Witch Goblin Gang Mega Knight
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Archers Mega Knight
Minion Horde Archers Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Minion Horde Witch Goblin Gang
Goblin Gang Archers Minion Horde Mega Knight
Archers Goblin Gang Minion Horde Witch Fireball Mega Knight
Minion Horde Archers Goblin Gang Fireball Witch
Minion Horde Mega Knight Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Witch
Goblin Gang Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Fireball Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Mega Knight Archers Goblin Gang Minion Horde Witch
Witch Archers Fireball Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Archers Minion Horde Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Archers Fireball Witch
Fireball Archers Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Minion Horde Witch
Goblin Gang Mega Knight Minion Horde Fireball
Goblin Gang Minion Horde Witch Mega Knight
Fireball Archers Goblin Gang Minion Horde Witch
Goblin Gang Archers Minion Horde Fireball Witch
Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Mega Knight Fireball Witch
Witch Goblin Gang Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Fireball Witch
Archers Minion Horde Fireball Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Archers Minion Horde Fireball
Mega Knight Archers Minion Horde Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Fireball Minion Horde Mega Knight
Fireball Minion Horde Witch
Archers Minion Horde Witch
Fireball
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball Archers
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball Mega Knight
Fireball
Minion Horde
Archers Fireball Mega Knight
Fireball Witch Mega Knight
Minion Horde Fireball Mega Knight
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Archers Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Mega Knight
Minion Horde Fireball
Minion Horde Mega Knight
Fireball
Minion Horde Archers Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Archers Witch
Fireball
Fireball Goblin Gang Minion Horde Mega Knight
Fireball
Fireball
Minion Horde Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076