Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Battle Ram Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army
Zap
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Archers Skeleton Army
Arrows
Bomber Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Bomber Archers Battle Ram Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bomber Archers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Archers Skeleton Army Fireball Battle Ram Electro Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Battle Ram Giant Skeleton
Zap
Fireball Battle Ram Electro Wizard Bomber Archers Giant Skeleton
Archers
Zap Battle Ram Giant Skeleton
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Zap Bomber Archers Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Giant Skeleton
Bomber Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Battle Ram Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 12

Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Bomber Archers Skeleton Army Giant Skeleton
Archers
Zap Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard
Battle Ram
Skeleton Army
Zap Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Archers Fireball Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Electro Wizard
Bomber Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Bomber Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Fireball
Zap Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Archers Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Fireball Giant Skeleton
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Zap Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Fireball Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Bomber Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard
Zap Bomber Archers Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Archers Fireball Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Zap Archers
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Fireball Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Archers Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Bomber Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Archers Fireball Giant Skeleton
Bomber Zap Archers Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Bomber Fireball Zap
Fireball Zap
Bomber Archers
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Bomber Zap Fireball
Fireball
Fireball
Bomber
Bomber Zap Archers Fireball Electro Wizard
Bomber Zap Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Zap Fireball
Zap Bomber Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton
Fireball
Zap Electro Wizard Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Archers Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball Giant Skeleton
Zap Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076