Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Witch Ram Rider Sparky
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Sparky
Fireball
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Sparky
Poison
Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Electro Wizard Golden Knight Wizard Witch Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Valkyrie Electro Wizard Golden Knight Wizard

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Sparky
Wizard
Valkyrie Ram Rider Sparky Mega Knight
Witch
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Ram Rider Sparky Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Sparky
Valkyrie Wizard Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Golden Knight
Ram Rider Sparky

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Sparky
Valkyrie Golden Knight
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Golden Knight
Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky Golden Knight
Sparky Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Sparky Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Witch Sparky Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Sparky Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Wizard Witch
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight Golden Knight
Witch Sparky
Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Sparky Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight Witch Electro Wizard Golden Knight
Sparky Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Sparky Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider Sparky Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Electro Wizard Ram Rider Sparky
Valkyrie Witch Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Sparky Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Sparky
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Sparky
Witch Sparky
Mega Knight Valkyrie Witch Sparky Golden Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Sparky Golden Knight
Wizard Valkyrie Witch Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Sparky Golden Knight
Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Sparky
Valkyrie Sparky
Wizard Valkyrie Sparky Mega Knight
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Sparky
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider Golden Knight
Electro Wizard Sparky
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky Golden Knight
Wizard
Sparky Golden Knight
Sparky
Wizard Witch Sparky Golden Knight
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Valkyrie Wizard Witch Sparky Mega Knight
Witch
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Sparky Golden Knight
Wizard Witch Ram Rider Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky Golden Knight
Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky Golden Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076