Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Mother Witch Little Prince Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Battle Ram Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Battle Ram
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang Battle Ram
Zap
Bats Archers Goblin Gang Battle Ram
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Battle Ram Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Battle Ram
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Bats Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Gang Battle Ram Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Battle Ram Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Archers Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Goblin Gang Battle Ram Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Battle Ram
Zap
Battle Ram Electro Wizard Bats Archers Mega Knight
Archers
Zap Battle Ram Mega Knight
Goblin Gang
Battle Ram
Battle Ram
Zap Bats Archers Goblin Gang Electro Wizard
Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Zap Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Archers Goblin Gang
Archers
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Zap Archers Electro Wizard
Battle Ram
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Archers Goblin Gang Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Archers Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Archers Electro Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Archers Electro Wizard Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Archers Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Archers Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Bats Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Archers Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight
Wizard Bats Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Bats Archers Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Archers Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Bats Zap Archers
Bats Mega Knight Zap Archers Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Bats Zap
Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Archers Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Zap Archers Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Bats Zap Archers Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Bats Archers Goblin Gang
Zap Archers Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076